Gebruikershulpmiddelen

Site-hulpmiddelen


boeken_in_bloed

Boeken in Bloed

Het jaar van de Hongerige spin: maand 3, Dag 2/3

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Wed, Jan 15, 2014

Binnen

Eindelijk lijken onze duistere vrienden de ingang naar de ondergrondse tempel ontdekt te hebben. Naast al die andere nare ontdekkingen en een klein slaapje.

XP-en Drow Party 15-01-2011

Wie Spel Log Totaal
Bart 450 450 900
Bertil 600 450 1050
Chiquita 450 450
Feico
Simon 500 450 950
Tom 600 600

Diegene die nog een log willen inleveren en wat extra unten willen scoren…. Dat kan

Het jaar van de Hongerige spin: maand 3, Dag 2

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Wed, jan 08, 2014

Klop Klop.

Bij de Dienstmaagden van Lolth nog aan toe wat een besluiteloosheid en gedraal. Nog even de Lolth zelf zal wat drijvers moeten sturen om deze “Liever lui dan moe” lamzakken aan te sporen in hun opdracht. Afijn eindelijk is het laatste obstakel voor de ingang van Hûrr Zador is opgeruimd vindt de groep eindelijk wat ze hoopt te vinden. De ingang. Of nee nog steeds niet eigenlijk. Het zijn er drie. Dus welke is het? Of zijn ze het alledrie? Weer verzand de groep in besluiteloosheid. Met als gevolg dat ze onvoorzichtig worden en vallen in werking zetten die al era's in rust waren…

XP-en Drow Party 08-01-2014

Wie Spel Log Totaal
Bart 420 600 1020
Bertil 420 300 720
Chiquita 320 320
Feico 400 400
Simon 430 500 930
Tom 0 0

Diegene die nog een log willen inleveren en wat extra unten willen scoren…. Dat kan

Het jaar van de Hongerige spin: maand 3, Dag 2

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Wed, Sep 26, 2013

Nou, de angst is in de klamme kleertjes geslagen. Ardul maakt er geen haast mee een ingang in Hûrr Zador te openen. Hij kan het niet vinden… Halafay vindt het best en geeft hem zijn “verdiende” respijt. Halafay weet uit Ghaun te onttrekken dat ze uit de oostelijke stad Sznitzlin komt en van het huis Fre Motr is. je claimt op een missie te zijn om goud voor haar huis te halen. Niemand heeft ooit van de stad of het huis gehoord en in je eentje goud halen? Het wordt niet echt gelooft.

Ampai, Mzarh en Kitt doen ondertussen niets en houden er het zwijgen toe

Ondertussen heeft Ardul de rest er van overtuigd dat de doorgang in de schoorsteen moet zitten waar de vliegende ondode door vertrokken is. Er wordt een berg aan spreuken op iedereen gegooid en Ardul en Ampai gaan op weg om het monster uit te roken. De schoorsteen blijk voor drow te eng te worden en ze keren teleurgesteld terug.

Dan moet de ingang onder de drap zitten. De drap is onze vijand! zo wordt beweert. Ampai twijfelt geen moment en werpt meteen zijn dolk erin.

XP-en Drow Party 25-09-2013

Wie Spel Log Totaal
Bart 200 500 700
Bertil 300 300 600
Chiquita 200 200 400
Feico 0 0
Simon 100 600 700
Tom 150 150

Het jaar van de Hongerige spin: maand 3, Dag 2

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Wed, Sep 11, 2013

Eindelijk na weken van omzwervingen, waarin de de hoogtepunten voor eenieder eruit bestaan dat ze kunnen zien hoe Halafay een ander afranselt, kruipen de Zau'ep Drow de laaste gang uit de hen een uitzicht moet verschaffen op Hûrr Zador.

Ze staan op een 3 meter brede richel die beide kanten ongeveer 20-30 meter uitstrekt. naar beneden is het ongeveer 5 meter een steile afgrond waarnaar de wand in een komvorm samenkomt naar het midden van de grot. Aan de overkant zijn de contouren waar te nemen van een tempelachtig complex maar een duidelijke ingang is vanaf de richel niet te onderscheiden.

De groep kijkt een tijd omzich heen en ziet dat de grond beneden in de kom aan het bewegen is. een soort van bubelen alsof het een dikke borrelende erwtensoep is.

Voordat ze daar verder op in kunnen gaan horen ze het slaan van vleugels en voelen ze de verplaatsing van lucht in hun gezicht en ledematen. op de richel land met een enorm lawaai en gebrul een reusachtig rottende gedaante met leerachtige vleugels. een aura van verrotting pulst voor hem uit en de bij hen die dit niet kunnen weerstaan begint het eigen vlees ook weg te rotten. de minder sterke magen gooien hun inhoud er uit en de overigen proberen te bedenken hoe ze hier tegen gaan vechten terwijl ze zich uit de voeten maken.

De Angel of Decay blijkt uiteindelijk een tegenstander best die te verslaan is maar Ardul heeft er het leven bij gelaten en de rest heeft de nodige klappen gekregen. (Niet iets wat Halafay niet kan fixen) de anderen zijn zwaar aangeslagen. en na het gevecht komt er uit een nis nog een Drow aangelopen. Zij stelt zichzelf voor als Ghaun-dril.

De Party pakt haar als eerste haar Isigne af. Halafay herkent het huis niet dus ze vertrouwd het nog niet.

XP-en Drow Party 11-09-2013

Wie Spel Log Totaal
Bart 2900 500 3400
Bertil 2900 300 3200
Chiquita 200 200 400
Feico 2900 2900
Simon 2900 600 3500
Tom 0 0

Het jaar van de Hongerige spin: maand 2, Dag 8 / 9

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Tue, May 15, 2007 17:30

Al als Kitt eenmaal wakker wordt heeft Halafay een stevig woordje te wisselen met Kitt. Natuurlijk helpt het gebruik van de Scourge enorm om haar woorden goed te onderstrepen. Maar Kitt ontvangt de kritiek keurig, en vrouw als ze is geeft ze geen krimp.

De tocht door de gangen verloopt verder soepeltjes en aan het einde van dag 9 wordt er weer kamp opgemaakt. Een wel verdiende rust voor eenieder

Het jaar van de Hongerige spin: maand 2, Dag 3/7

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Thu, February 08, 2007 10:24

De Party vertrekt in oostelijke richting de de stad Myruque uit. Het eerste obstakel ,De Gorge' wordt blijmoedig genomen. De Gorge is een grote spelonk die bijna de hele stad omgeeft. op meerdere plekken is er een brug aangelegd om de in of uit de stad te komen. Elke brug wordt uiteraard bewaakt door een half peleton soldaten. Ardul verhult zich in schaduwen terwijl Ampaï luidt schreeuwend “Aan de Kant de hoge priesteres Halafay Arab'Afin en haar gevolg komen er aan, op de grond honden” naar de brug loopt. De soldaten, meer verbaasd dan geschrokken buigen hun hoofd nederig in afwachting. Pollo laat nog een wit geschenk uit de hemel vallen voor een der soldaten. en de weg kan vervolgt worden. Ongeveer 2 uur later stuit de groep op een Drow patrol. een groep van ongeveer 10 Drow die de gangen rondom de stad moeten schoonmaken. Ampaï bekijkt de groep voorzichtig en ontdekt dat Ollo O'Ran-gee de leider van de patrol is. Ollo is eerst geboren zoon van de huis O'Ran-gee een slappe hond die liever lui dan moe is. De houding van de patrol duidt er op dat Ollo de opdracht heeft gegeven om gedurende de dienst rustig af te wachten en niet te veel ongedierte tegen te komen. Deze informatie wordt doorgegeven aan Halafay. Halafay besluit meteen resoluut op te treden en geeft Ollo in niet mis te verstane woorden te kennen dat dit soort slap gedrag niet getolereerd wordt. Natuurlijk helpt het gebruik van de Scourge enorm om haar woorden goed te onderstrepen. Ollo en de zijnen vervolgen vlug hun weg op zoek naar ongedierte. De reis verloopt verder zonder problemen en zonder een levende ziel tegen te komen. Gelukkig maar, daar Ardul heeft besloten om niet de meest makkelijke weg naar het Noordwesten te kiezen. Meerde malen moeten er gangen door gekropen worden die net ruim genoeg zijn voor een Drow elf. rugzakken moeten voor zich uitgeschoven worden, of aan de voet meegesleept. Maar de tocht blijft veilig en ongezien. Ardul weet duidelijk wat hij doet. Nog eenmaal komen ze een Drow patrol tegen maar deze weten ze slim ongezien te laten passeren. Na ongeveer een week zitten ze goed op richting naar het Noordwesten. tegen het vallen van de avond (?), van dag 8 zoekt Ardul een geschikte grot om de nacht door te brengen. Het lijk Ampaï dan een goed idee om Kitt van wat heilzaam medicijn te voorzien, Kitt zelf heeft daar ook wel oren naar en spuit zonder problemen een portie Drow Knock-out poison in zijn arm. Helaas is blijkt het gestel van Kitt behoorlijk minder bestand tegen dit goedje dan de ervaren 'poison shooter' Ampaï. een luide 'Thud' is het gevolg en tevens het enige wat we de komende 24 uur van Kitt zullen horen. Ardul is intussen wat verder gaan scouten door de gangen van de Underdark en heeft in een grot ongeveer 1 kilometer ten westen een Hook Horror gezien. Met zijn ruime ervaring in de Underdark en zijn bewoners, besluit hij wijselijk dat dit meer een team effort klus is dan een voor hem alleen. Hij meldt zijn bevindingen aan Halafay. Halafay vind, terecht, de info op zijn minst onvolledig en besluit Ampaï de grot met de vermeende Hook Horror in te sturen. Met gezwinde spoed vliegt deze de grot in om direct omhoog te vliegen om vervolgens vandaar te willen bekijken om hoeveel wezens het gaat. Jammer dat zij meteen een de nare smaak van tegenslag proeft als zij tegen het plafond drie van de wezens ziet zitten. Gelukkig laat ze zich er niet door verrassen en ze duikt voor dat de Hook Horrors op haar aanwezigheid kunnen reageren weer naar beneden en de grot uit. ook deze informatie wordt aan Halafay doorgegeven. Wat zal zij besluiten. Halafay blijft nogal besluiteloos, meerdere opties passeren de revue, maar als ze eindelijk besluit om de Hook Horrors met een 'wall of stone' spreuk in te sluiten blijk het te laat. De Hook Horrors komen al naar de party toe. Ze stormen met zijn twintigen door de opening van het “veilige” kamp. En de party wordt plots tot directe actie gedwongen. Ampaï als eerste. Zij trekt de grootste bal van haar 'necklace of Fireballs' af en gooit deze midden in de troep Hook Horrors. En direct een 'darkness' spreuk er achteraan om niet verblindt te worden. Hoewel dit geen van de wezens doodt zijn ze wel behoorlijk aangeslagen. Mzarh gaat, schijnbaar door deze uiting van rauwe magie, helemaal los en gooit een 'web' spreuk op de voorhoede van de troep. Halafay wil niet achterblijven en doet een duit in het zakje door een van haar beduchte 'blade Barriers' te werpen in de achterhoede. Nu begint het lekker op te ruimen. Kitt ligt nog steeds in coma en Ardul is licht onder de indruk van het teamwork van deze ogenschijnlijke groep van prutsers en bekijkt en en ander maar even van afstand. De Hook Horrors laten zich echter door het web niet tegen houden. Ze breken met gemak los en willen hun weg vervolgen. Ampaï lijkt het beter om dat te voorkomen en begint wild te slaan met zijn zweep en dat werkt goed. Mzarh gooit er nog een 'Flaming Sphere' in, daarmee brandt hij wel het web weg maar doet ook goede schade op de Hook Horrors. Wederom is Halafay ook weer van de partij en zij roept uit de krochten van de Abyss een monsterlijke spin op die een slachting onder de Hook Horrors begint. De Hook Horrors zelf zijn nu vrij en stormen op de massaal op de spin af. Deze rijten ze in een keer helemaal open. De Hook Horrors zijn ondertussen behoorlijk uitgedund. Zes zijn er nog over. En deze stormen nu twee aan twee op Ampaï, Mzarh en Halafay af. Zowaar ze weten zelfs nog rake klappen uit delen ook maar de overmacht van de party op de Hook Horrors is te groot. Een voor een leggen zij het lootje. Ampaï slaat ze weg met zijn zweep, Halafay met haar rapier en Mzarh gooit er nog een 'resonating bolt' in waarmee hij in een keer zijn twee tegenstanders uitschakelt. Ardul helpt Halafay nog een beetje door in haar laatst overgebleven tegenstander een pijl te jassen. Als de rust eenmaal is weergekeerd begint het lange wachten op het ontwaken van Kitt. Er wordt wat geslapen en gegeten. Er wordt zelfs 20.000GP gevonden in de grot van de Hook Horrors.

Het jaar van de Hongerige spin: maand 2, Dag 1/2

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Thu, February 08, 2007 10:22

Na een tijdje rust om alle verdenkingen weg te werken, wat aan studies en trainingen te besteden en weer op krachten te komen worden de “vrienden” weer bij Matron mother Oryssta geroepen. Zoals gebruikelijk laat ze het viertal een kleine zes uur wachten in de antekamer van haar audiëntie zaal. Dan worden ze door Nassisa Zau'ep gesommeerd om binnen komen. Matron bedankt hen nogmaals voor hun devotie aan het huis en daardoor aan Lolth. Oryssta windt er verder geen doekjes om en vertelt dat nieuw bewijs is gevonden voor het bestaan en de locatie van Hûrr Zador. Deze zou ongeveer 4 weken ten noord westen van Myruque gevonden kunnen worden. Daar bevindt zich het “masker van de spin” een lelijk leren kapje met 8 ogen erop gezet. Het bezit van Item zou de macht Huis Zau'ep zeer versterken. Matron Mother gaat er dan ook van uit dat haar favoriete schatjagers dit item voor haar zullen ophalen. Falen is zoals gewoonlijk geen optie. Bovendien zij zij zo ervaren dat het eigenlijk ook helemaal geen moeilijke opgave is. Ze geeft Halafay nog de mogelijk om eventuele vragen te stellen, maar deze heeft Halafay eigenlijk niet.

Dan Komt Matron mother zelf nog met een aangename verassing. Ze biedt Ardul Shynt-Gloth aan aan de groep. Ardul is de underground specialist van Huis Zau'ep. En als iemand de weg weet is hij het wel. Het is een beetje een einselganger en een rare snuiter, maar wat verwacht je van een man. Werkelijk een ware gift van Matron Mother. Daarnaast geeft zij via Nassisa nog twee haarspelden aan Halafay een zilveren en een van platina. “Gebruik deze haarspelden wijselijk. Draag er een zelf en laat er een door Ardul dragen als het nodig is. Ardul heeft een … vreemde manier van communiceren.” Matron mother heeft geen tijd aan de opdracht gesteld maar wel het succes ervan.

Na wat zoek en pluiswerk ontdekt de party dat de architect en laatste eigenaar van Hûrr Zador, Toffel Arran is geweest. Toffel Arran leefde ongeveer in het jaar van de Schreeuwende ocelotten zo'n 2000 jaar geleden. Het was een Necromancer en Hûrr Zador was zijn ondergrondse vesting.

Mzarh weet bij een antiquariaat nog een aardig boekje te scoren met wat informatie over zijn oud collega. De party doet de nodige inkopen en lijkt klaar voor vertrek naar noordwestelijke richting.

Het jaar van de Hongerige spin: Dag 6

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Thu, February 08, 2007 10:20

Halafay en Ampaï brengen de nacht door in de grotten buiten de stad om de volgende ochtend de 'stoute schoenen' aan te trekken en met wat toegevoegd lood naar Matron Mother Oryssta te gaan om een en ander over hun falende acties tot dusver uit te leggen. Na wat geharrewar bij de poort mogen ze plaats nemen in de wachtkamer. Na een uitermate saaie ochtend waarin er werkelijk niets gebeurt komt Nassisa, eerste dochter van Oryssta, ze 's middags halen om plaats te nemen voor Matron Mother Oryssta. Deze is op zijn minst gezegd 'not amused' dat ze slechts met zijn tweeën zijn en al helemaal zonder 'de White Cloak of the Spider'. Oryssta blijkt totaal niet geïnteresseerd te zijn in alle slappe excuses die het tweetal had willen opvoeren en sommeert ze subiet te vertrekken en niet terug te keren zonder 'de White Cloak of the Spider' van huize Ba'dur. Braaf als ze zijn gaan ze eerst bij Mzarh de wizard (met zijn ondode papegaai Pollo en sexslaaf igor) langs om al hun gevonden magische items te laten laten identificeren. Mzarh lost dit met vele omwegen toch nog keurig op en weet van alle items de waarde juist in te (laten) schatten. Jammer dat het leven zonder Igor nooit hetzelfde zal zijn. (Maar dat is een heel ander verhaal.) Daarna wordt door Ampaï een bezoek gebracht aan Tigha Wess'dan (Master of assasins) en kornuiten in hun lokale tentje. Hier levert zij haar bevindingen af over nieuw gevonden poisons en schaft zich (nu zij er toch is) meteen wat nieuwe voorraden aan. In de tussentijd wordt er door Halafay een bezoekje gebracht aan Weapon Master Arn kos Bellan om een escort te verkrijgen. Halafay krijgt Kitt toegewezen, een rijzende ster aan het firmament, hoewel wel wat excentriek. En niet alleen in haar wapen keuzes. Tezamen met Kitt gaat zij naar Pi'Po Zau'Ep in de Priester academie om deze eens van repliek te geven over de 'spin moordende' en daarmee afvallige Jezus 0' Reth en haar onfortuinlijke lot. Met alle zaken op een rijtje is het tijd om aan de aloude missie te beginnen. Maar niet voordat er een bezoekje is gebracht aan Armor & Weapon Centre “Behaive” alwaar Kitt in het nieuw gestoken wordt en er voor Ampaï ook wat snuisterijtjes gekocht worden.

De party heeft de rest van de dag gespendeerd aan het bekijken van Huis Ba'Dur om de sterktes en zwakheden te ontdekken. Halafay, Mzarh en Kitt doen dit vanaf een nabij gelegen heuvel, Ampaï begeeft zich nogmaals naar zijn oude schooltje om daar te kijken wat zij over Huis Ba'Dur kan ontdekken. Uit de kronieken haalt zij dat Ba'Dur naast een Matron Mother Annai Ba'Dur 2 dochters heeft een Weapon Master Tirzol nog wat, 10 uitstekende magiers en 5 kundige assassins. Als zij op het punt staat om te vertrekken wordt zij aangesproken door een Imp die hem wat waardevolle informatie kan verschaffen. Ampaï besluit het zekere voor het onzekere te nemen, betaalt de Imp 1000 gp en krijgt van de Imp te horen dat Huis Ba'Dur hun schatkamers in een extra dimensionale ruimte heeft gebouwd welke zij met hun magiërs naar believen kunnen aanpassen. Terwijl Ampaï zo lekker 'old-skool' bezig is heeft Halafay een date met een Wizard gemaakt. deze weet zij ervan te overtuigen dat het een goed idee is om 5 “rings of nondetection” af te staan, tegen een geringe vergoeding natuurlijk en met inachtneming van de zwijgplicht. Ampaï gaat terug naar de heuvel. Halafay en kornuiten hebben een schatting op aantallen gemaakt en zijn gekomen op 250 soldaten 15 magiers 13 priesters. Na wat geharrewar besluit Ampaï eens ter plekke te gaan kijken, eerst vermomd als soldaat van Ba'Dur maar ook onzichtbaar en vermomd als zoon van Ba'Dur. Daar leert zij dat de schatkamers hun ingang onder het complex hebben en dat deze door 12 Ogres bewaakt worden. Verder leert zij dat de Magiërs hun kamers op de eerste verdieping hebben en dat deze sectie zwaar bewaakt wordt met 'Wardings' ook heeft zij geleerd dat er ongeveer 20 soldaten buiten lopen en dat er een zware houten deur aan de achterkant van de stalagmiet is. Ze zijn er klaar voor, maar hoe gaan ze het doen?

Er wordt besloten dat er eerst nog een kostuum bij moet voor Kitt. Ampaï en Kitt gaan de stad in en onderscheppen een soldaat van Ba'Dur. De onfortuinlijke man heeft nooit geweten wat hem getroffen heeft. Laat staan dat hij ooit zal weten dat hij in zijn ondergoed in een oude ton is gedumpt. Kitt, gestoken in haar nieuwe pakje, is zo blij als een kind. Tezamen lopen ze terug naar de heuvel alwaar Halafay eenieder een ring 'of non-detection' te leen geeft. Halafay begint te casten en voorziet de groepsleden van de nodige protectie spells als 'Bulls strenght' 'Bless' en wat al niet meer. Daarna cast ze nog een Silence' op een steentje en gehuld in een 'Darkness' stuift de troep naar voren. De eerste twee poortwachters worden efficiënt door Ampaï en Kitt neergelegd. Daarna door naar de hoofdingang waar het tweede paar wachters op een zelfde wijze stilletjes tot zwijgen wordt gebracht. Ze zijn binnen. Ampaï en Mzarh houden de wacht terwijl Halafay een Bibilith uit de gewrochten van de Abyss oproept. Deze stuurt zij de kerkers in waar de 12 Ogre's nog steeds de wacht houden. Kitt wordt ook naar beneden gestuurd en zelf gaat ze ook, met het steentje tussen haar tanden, naar beneden. Een kort maar hevig gevecht met de Ogre's speelt zich in complete stilte af. De Ogre's proberen zich dapper te verweren. Delen zelfs enkele rake klappen uit, maar ze hebben geen schijn van kans. Binnen 4 rondes ligt het dozijn spierbundels geslacht op de grond. Ampaï en Mzarh sluiten zich weer aan bij de groep en door gaan ze, de enige gang in het noorden in. Daar vinden ze de slaapvertrekken van de Ogre's en treffen ze ook een tweede groep Ogre's die ligt te slapen. De grijns op Kitt's gezicht spreekt boekdelen en ook de rest ziet de humor er wel van in. Nog steeds gehuld in hun stilte worden de slapende Monsters op gruwelijke wijze gemutileerd. Eenieder is verbaasd over de mate van excentriciteit van Kitt in het uitschakelen van weerloze tegenstanders. Met dit obstakel ook uit de weg scout Ampaï verder door de kerker. Zij vindt nog twee kamers elk met 6 Drow soldaten. Nogmaals wordt er gebruik gemaakt van de Bibilith. Deze werpt in elke kamer zijn web waarmee de Drow permanent vastgebonden worden. De efficiëntie is compleet. Het gezelschap vervolgd zijn weg door de kerkers en daalt nog een trapje af. Ze komen in een doodlopend kamertje waar op muur de omlijning is van een portaal. Versierd met twee bloempotten waaruit de ranken van twee planten groeien die elkaar boven in het midden bijna raken. Een tijdje staan ze met ze allen te kijken en te speuren naar de muur of er een doorgang is maar veel verder dan dat het magisch is komen ze niet. Tot Ampaï op het bizarre idee komt om water in de bloempotten te gieten. Hierop beginnen de ranken naar elkaar toe te groeien, tot bloei te komen en zelfs vrucht te dragen. Dit verbaast het viertal nogal en op de suggestie van Kitt om de bessen te eten wordt niet met onverdeeld enthousiasme gereageerd.

Uiteindelijk besluit Halafay om een aantal bessen te plukken de te onderwerpen aan een giftigheid onderzoek. Ze blijken niet giftig en de eerste bes wordt aan Pollo gevoerd. Niet dat het gestel van Pollo ook maar iets aan vergif zou hebben, maar het gaat om het idee. Daarna neemt Ampaï een bes. Ze ziet het portaal groenig vertroebelen en stapt door de muur. De rest volgt al snel. Aan de andere kant van het portaal bevindt de groep zich in een natuurlijk grotten gestel. Halafay die de spell 'true seeing' op haar zelf heeft gecast en Mzarh die haar bril opgezet heeft zien echter dat het niet natuurlijk is. Zij zien alleen een egale grijze kleur zonder contrasten. Het lijkt erop dat ze in de extra dimensionale ruimte zijn aangekomen. Een Imp die de waarheid spreekt, hmm en dat voor 1000 gp… Ampaï scout vooruit om de gangen te onderzoeken op tegenstand en vallen. Bij een splitsing besluit zij naar het Noorden te gaan omdat zij daar een kamer ziet. De kamer is rijkelijk versierd met wandtapijten en murellen Die allen de glorie van huis Ba'Dur weergeven. De vloer bestaat uit vierkante gekleurde vlakken. Terwijl Ampaï daar nog even over nadenkt omdat zij een val vermoedt besluit Kitt om de kamer in te gaan om de wandkleden wat te 'verbeteren'. Lelijk kijkt zij op zijn neus als zij de kamer inloopt en er niet alleen muziek begint te spelen, de kleurige vlakken speels beginnen te knipperen en zij als een baksteen omhoog valt tegen het plafond dat met ijzeren spiesen is uitgerust. Zij weet zich nog zodanig te manoeuvreren dat de schade aan haar lichaam beperkt blijft maar ze zit wel vast tegen het plafond. Als Halafay en Mzarh zich aansluiten bij de grijnzende Ampaï zien zij de kleurenpracht en wandkleden echter helemaal niet. Zij zien de kamer alleen in een egaal grijze kleur. Ook de ijzeren spiesen worden alleen in het saaie grijs waargenomen. Mzarh vindt echter dat zij Kitt moet redden en loopt ook de kamer in. Helaas voor hem valt zij ook direct omhoog tegen het plafond en op meerdere spiesen. In een vlaag van verstandsverbijstering, of zou het de pijn zijn, besluit Mzarh haar bril aan Pollo te geven om deze bij Ampaï af te leveren. Deze bedankt. Kijkt even door de bril, besluit dat het zonder bril mooier is en zet de bril weer af. Ampaï ziet dat het kleurenspel van de vloer in een soort van patroon naar midden van de kamer leidt. Even overweegt ze met de kleuren mee te rennen naar het midden van de kamer maar bedenkt zich. In de hoedanigheid van een Succubus vliegt zij eerst eens naar de andere uitgang van de kamer. Dit wordt enigszins bevreemdend waargenomen door Halafay die Ampaï gewoon als Ampaï ziet en dus zonder vleugels horizontaal door de kamer ziet vliegen. Aan de andere kant van de kamer kan Ampaï ook niets vinden om de trap onschadelijk te maken. Zij keert terug naar Halafay. Dan bedenken ze dat het wel eens een balzaal zou kunnen zijn. Voorzichtig begint Ampaï in zijn eentje op de muziek te dansen en inderdaad zij blijft op de vloer. Al dansend kan zij naar de andere kant van de kamer komen. Halafay vindt het maar niets maar ook zij gaat uiteindelijk dansend door de kamer. In een uiterste poging ook weg te komen besluiten Kitt en Mzarh zichzelf naar beneden te leviteren en alvast in de lucht wat danspasjes te maken. Eenmaal op de grond kunnen ook zij de kamer uit dansen. Aan de andere kant van de danszaal bevind zich een lange keurig afgewerkte gang met murellen die wederom de glorie van huis Ba'Dur weergeven en een strak tegelvloertje. Halverwege de gang echter worden de murellen verruild door demonische koppen met gapende monden en holle oogkassen. Er wordt vermoedt dat het hier weer om een val gaat maar aan deze kant van de gang zit geen hendel om het uit te zetten. Als Ampaï zich via een 'spider climb' naar de andere kant van gang begeeft langs het plafond, ontdekt zij dat ook daar geen mechaniek zit om de val onschadelijk te maken. Dan maar op de knieën. Tegeltje voor tegeltje wordt onderzocht op vallen en als er een drukplaat gevonden wordt deze keurig onschadelijk gemaakt. Voor het merendeel gaat dit voortreffelijk. Helaas zijn het er nogal veel en er kan niet voorkomen worden dat er een aantal gemist worden. De gevolgen daarvan zijn nogal pijnlijk als de kruisboogpijlen uit de muur schieten en Ampaï meerdere malen in haar fraaie lichaam treffen. Uiteraard is dit een genot om te zien voor de overige leden. Nu de gang veilig zou moeten zijn gaat Kitt als tweede. Al snel blijkt dat zij op enkele plekken toch nog weg moet springen om niet ook door de pijlen getroffen te worden. Halafay heeft echter nog steeds het volste vertrouwen in Lolth en loopt statig en (bijna) ongeschonden door de gang. Mzarh besluit dat het veiliger is om in een levitate langs het plafond te scharrelen. De volgende kamer waar het gezelschap door moet is volledig bespannen met snaren. Ampaï slaat behendig haar zweep tegen de eerste snaar (terwijl de rest op gepaste afstand staat te wachten). Een pijnlijke geluidsgolf is het gevolg hiervan en de conclusie is al snel dat de snaren niet geraakt mogen worden. Voor Ampaï is dit geen probleem en met een scala aan acrobatische toeren begeeft zij zich door kamer naar de overkant. Ook Halafay komt zo , zij het met wat meer waardigheid, aan de overkant. Kitt en Mzarh echter betwijfelen of zijn sowieso zonder een snaar te raken naar de overkant kunnen. Mzarh bedenkt dat het ook zo zou kunnen zijn dat deze geweldige harp gewoon bespeelt moet worden. Hoewel dit ook geen gemakkelijke opdracht is zouden de overlevingskansen aanzienlijk beter zijn. Zo wordt er een virtuoos op de harp ontdekt en inderdaad Mzarh en Kitt kunnen hierna veilig oversteken. Ondertussen is de 'true seeing' van Halafay afgelopen en kan ook zij volledig genieten van de fraaie versieringen in deze dimensie. De volgende uitdaging ligt in een enorme deur waar slechts twee grote ijzeren ringen inzitten. Zeer snel concludeert de party dat dit een valdeur is en dat het openen ervan nog wel eens pijnlijke consequenties zou kunnen hebben. Kitt krijgt daarom de opdracht de deur te openen. Maar omdat ze wel het idee hebben dat Kitt haar nut verderop zou moeten kunnen bewijzen krijgt ze er ook een stuk touw bij. Dat blijkt geen slecht idee want hoewel de deur in eerste instantie slechts langzaam lijkt open te gaan. Klapt deze opeens en in een keer hard op de grond. Een geluk dat het steentje met de silence net vernieuwd is. Achter de deur, die langzaam weer omhoog gaat, ligt een natuurlijke grot. Snel kruipt de party over de deur naar deze ruimte.

Ze bevinden zich in een natuurlijke grot maar de vloer bestaat uit tegels aan het plafond hangen behalve stalactieten ook grote glazen schalen aan kettingen. Op de vloer liggen brokstukken en puin van een aantal van de stalactieten. Als de deur achter hen weer gesloten is veranderd Ampaï maar weer eens in een Succubus om de ruimte verkennen. Zij kijkt in de schalen en ziet dat deze tot de rand gevuld zijn met een vloeistof. De kettingen lopen in gaten weg door het plafond. Uit zijn poisoners reaver kit produceert Ampaï een pincet en een reageerbuisje en dompelt deze in de vloeistof. Onmiddellijk begint het in de vloeistof de borrelen en te sissen. Snel trekt Ampaï haar pincet terug maar de helaas is deze al half opgelost in het zuur en de reageerbuis zinkt tragisch naar de bodem van de schaal. Na wat uitmuntend speurwerk ontdekt Ampaï dat de brokstukken op de vloer niet gevallen zijn maar een afleiding zijn op de val in deze ruimte. De gehele vloer lijkt in perfecte balans te verkeren. Een stap in de kamer zou deze balans verstoren en de schalen doen kantelen met desastreuze gevolgen. Even wordt er aan gedacht om Kitt de ruimte in te sturen maar deze gedachte wordt snel weer terzijde geschoven. De conclusie lijkt dat deze ruimte in zijn huidige staat niet veilig is over te steken en dat het uitschakelen van de val veel te tijdrovend zou zijn. Ampaï brengt in haar gedaante als Succubus Kitt, Halafay, Mzarh en hun goederen naar de andere uitgang van de ruimte. Aan de andere kant van de ruimte bevindt zich een natuurlijke gang. Ampaï scout vooruit en staat na een tijdje op een kruising. De drie Andere gangen zijn gehuld in iets wat lijk op een 'darkness' effect en hier kan zij niet doorheen kijken, maar met haar nieuwe bril wordt dat probleem snel opgelost. Door middel van de 'true seeing' ziet zij achter elke 'darkness' drie Ba'dur soldaten. Snel roept zij de andere leden van de groep de erbij. Als deze zijn gearriveerd gooit Halafay een 'detect evil' om een beter overzicht te hebben en ziet dat het geen negen maar vijftien Ba'dur soldaten zijn. Ampaï en Kitt kunnen het niet na laten om met scherpe voorwerpen te gooien in de gang links van hen. Een nare verrassing voor de Ba'dur soldaat die drie maal getroffen wordt. Eenmaal door een dolk van Ampaï en twee maal door een shuriken van Kitt. Ook een nare verrassing voor Ampaï en Mzarh als de groep Ba'dur soldaten begint te vuren met kruisbogen. Meerdere malen worden zij getroffen maar ze weten het gif waar de pijlen mee uitgerust zijn te weerstaan. Allereerst wordt er door Ampaï een sunrod in de gang links gegooid en er wordt behoorlijk gekrijst aan de andere kant van de 'darkness'. Mzarh besluit dat het tijd gaat worden om een 'fireball' van haar ketting in te gaan zetten, Halafay seint commando's, Kitt krijgt een onzichtbaarheidsdrankje van Ampaï en stelt zich als levend schild op voor Halafay en Pollo zit lekker knus op de schouder van Mzarh. Het (on)leven is goed. Helaas kan het allemaal niet zo blijven doorgaan en uiteindelijk wordt Mzarh weer getroffen door een kruisboog pijl en dit maal weet zij het gif niet te weerstaan. Met een luide 'Thudd' valt zij achterover op de grond. De 'fireball' zal even moeten wachten. Voor de anderen is dit het sein dat het uit is met het verzetje. Halafay gooit een 'blade barrier' in de middelste gang en Ampaï nog een sunrod in de rechter gang. De middelste gang is hierdoor mooi stil geworden (op een zacht spinnend geluid van de messen na) maar de gangen links en rechts stromen nu leeg met de overgebleven Ba'dur soldaten die, nog verblind door het felle licht, hun kruisbogen legen op elkaar. Helaas voor de party blijft de schade daarvan nogal beperkt. Het biedt Halafay wel een mooie gelegenheid om een 'flame strike' op de gehele troep te gooien maar helaas lijkt ook dit de soldaten weinig te deren. Ze stormen er weer uit op de party af. Twee ervan stuiten bij hun charge op Halafay tegen de Onzichtbare Kitt, die met haar uitgestoken wapens de charge mooi opvangt, maar haar onzichtbaarheid daarmee verspeelt, en drie weten Ampaï nog te raken. Kitt en Ampaï delen rake klappen uit op hun aanvallers maar allen blijven staan. Halafay gooit er, vanuit haar veilige positie achter Kitt nog een 'blade barrier' in en ruimt zo de grootste bedreiging voor hen op. Er blijven nog vijf Ba'dur soldaten over achter de 'blade barrier'. Veel meer dan wachten kunnen deze niet maar een ervan besluit de gang rechts in te rennen. Vermoedelijk om hulp te halen. Mzarh blijft lekker slapen onder de 'blade barrier' van Halafay terwijl deze laatste nog een verwoede poging doet met een 'flame strike' Ditmaal heeft dit wel succes en de lucht van verschroeid vlees en het gegil van de soldaten tovert een glimlach op eenieders lippen. Snel heft Halafay de 'blade barrier' op en Ampaï snelt in de gedaante van de Succubus door de gang achter de gevluchte Ba'dur soldaat aan. Als zij na een snelle vlucht door de gang bij een deur komt houdt zij stil. Direct hoort ze een fluitend geluid achter zich en voelt ze een scherpe pijn in haar delicate nek. Ze draait zich om terwijl ze de pijl verwijderd en ziet de Ba'dur soldaat in een nis boven haar zitten. Twee messen vliegen door de lucht en de Soldaat tuimelt levenloos naar beneden. Even is er nog tijd voor een klein onderonsje met een van de messen, het doorzoeken van het lijk en het onthoofden ervan maar daarna gaat ze snel weer terug naar Halafay en Kitt. Deze zitten gezellig bij Mzarh en hebben aardig wat vergaart - terwijl Pollo hen strak blijft aankijken - en hebben geen belang bij een hoofd. Halafay gebruikt een 'neutralize poison' om Mzarh weer bij positieven te krijgen en na wat hardhandig porren van Kitt lukt dit ook. Met zijn vijven vervolgen zij hun weg naar de deur die Ampaï heeft ontdekt. Een prachtig gedecoreerde deur met over het hele houtwerk uitgesneden rozen. Ampaï vermoedt terecht een val en nadere inspectie staaft dit vermoeden. In het centrum van elke roos zit een klein gaatje waar vermoedelijk pijltjes in zitten. Bovendien lijkt de val makkelijk onschadelijk te maken zijn. En zo geschiedde. Daarna wordt er een touw om de deurklink gedaan en deur geopend van een veilige afstand. Gelukkig maar want de val blijkt nog actief. Een stuk of 12 pijlen schieten uit deur om 10 voet verder vruchteloos op de grond te vallen. Achter de deur is weer een gang. Na deze een tijde gevolgd te hebben komen ze bij een ruimte met een diepe kuil. In een vlaag van verstandsverbijstering gooit Kitt wat wijn in de ruimte en ontdekt dat er geen 30 voet diepe kuil is maar dat de vloer onzichtbaar is. Een Makkie. Ampaï wil niet achterblijven en kijkt nog eens door haar nieuwe bril. Deze ontdekt dat de vloer niet alleen onzichtbaar is maar dat er zich ook gaten in bevinden. Toch iets minder makkelijk. Maar in een 'zwaan kleef aan' is de ruimte zonder moeite over te steken. Na nog een kort stukje gang komen ze bij een smalle brug over een onpeilbare diepte. Aan de overkant, zo'n 20 voet, zien ze een plateau met een grote versierde stenen deur. Eenmaal over de brug zien ze links van de deur een hendel zitten. Kitt blijft op de brug staan als achterhoede. Ampaï knoopt een touw aan de hendel en geeft er een goede ruk aan. Neer gaat de hendel en knarsend gaat de deur open. Nog terwijl de deur zich opent steekt er een harde wind op die die party leden in de afgrond zal blazen. Halafay weet zich vast te klampen aan een deurstijl en Ampaï aan zijn touw maar Mzarh en Kitt tuimelen over de grond de afgrond in. Mzarh activeert snel haar 'boots of feather falling' en Kitt weet zich vast te klampen aan Mzarh. Ampaï bedenkt zich geen moment en duikt, touw in haar hand' de afgrond in om Kitt te grijpen. Wonder boven wonder gaat dit allemaal goed. En terwijl Mzarh een 'levitate' activeert veranderd Ampaï weer in haar favoriete Succubus gedaante om de te fladderen in de put. Halafay trekt haarzelf door de windvlaag heen naar de andere kant van de deur, die al weer bezig is dicht te gaan en ontdekt aan de andere kant nog een hendel. Met gevaar voor eigen leven haalt zij de hendel over en merkt dat de windvlaag stopt. Ampaï, Kitt en Mzarh komen ongeschonden de afgrond weer uit en kunnen veilig de hendel om de deur te openen weer over halen. Ditmaal blijft de wind uit en staat een breed grijnzende Halafay hen op te wachten. Zo moeilijk is het allemaal niet lijkt ze te zeggen.

Nadat de rest weer is aangesloten bij Halafay, kijken ze eens om zich heen en zien dat ze in natuurlijke gang staan. deze is met schilderingen van demonen en de Drow van Ba'dur opgevrolijkt. De gang loopt naar het oosten en maakt dan een bocht naar het noorden. Ampaï scout vooruit, zij vind geen vallen of deuren in de gang maar ontdekt wel een nieuwe ruimte. In de ruimte staat een zuil van 40' doorsnee en 100' hoog. Rijkelijk versierd met demonische hoofden. secties van de kolom zijn langzaam aan het draaien en met onregelmatig intervallen braken de hoofden vlammen uit hun muil. Dit heeft in ieder geval tot gevolg dat Ampaï een ronde lang verblindt is. Maar hij heeft nog wel kunnen zien dat de top van de kolom naar een doorgang leidt. Hij struikelt terug naar de groep en doet verslag van zijn bevindingen. Na heel lang heen en weer gespeculeer en wat proefjes wordt de conclusie getrokken dat de ruimte is afgesloten met een magisch scherm dat licht en hitte uit de gang weert en dat de magie van de huis insignes van Zau' Ep in de ruimte niet werken. De oplossing om er langs te komen wordt gevonden in het casten van 9 'no light' spreuken boven elkaar door Mzarh, terwijl Ampaï haar in de gedaante van Succubus naar boven vliegt. Eenmaal boven zet Ampaï Mzarh af en haalt dan Halafay en Kitt op. De party bevindt zich nu in een ruimte met een soort altaar met een sculptuur van een grote spin er bovenop. Ampaï onderwerpt het geheel aan grondige inspectie en concludeert dat in de bek van de spin een mechanisme zit om de sluitsteen van het altaar te ontgrendelen. Na een succesvolle 'open lock' trekken de poten van de spin zich omhoog en dan het deksel verschoven worden. Met behulp van Kitt weet zij de sluitsteen van haar plaats te draaien. In het altaar vinden ze dan eindelijk de 'white cloak of the spider' en nog een 5 tal wands. Omdat ze niet kunnen vaststellen of het hier gaat om de echte cloak of een kopie, besluiten ze uiteindelijk de gok er op te wagen en met een 'word of recall' net buiten de stad te teleporteren en naar huize Zau' Ep terug te keren. Eenmaal aangekomen mogen ze met zijn allen direct bij Matron Oryssta Zau'Ep komen in de prachtige audiëntie kamer. Oryssta zit op haar troon en all drie haar dochters staan achter haar. Halafay biedt de trofee aan de matron aan. Vanachter de troon komt Nassisa Aangelopen om de cloak over te nemen. Zij vertrekt door een doorgang achter in de kamer om drie uur later terug te keren. In de tussentijd blijft de party keurig met gebogen hoofden staan wachten terwijl Makillu en Am'na bragh zenuwslopende rondjes om hen heen lopen. Als Nassisa haar bevindingen aan Oryssta heeft gefluisterd, komt er dan eindelijk een soort van glimlach om de lippen van Oryssta. Zij bedankt de party voor hun goede werk en vertelt ze dat ze mogen gaan. Met een behoorlijke innerlijke opluchting en verkrampte ledematen verlaat het viertal achterwaarts de kamer. Eenmaal buiten en met gesloten deuren glimmen ze van trots. Ze besluiten de komende week lekker binnen te blijven en niet in de buurt van Ba'dur te komen. Natuurlijk vangen ze wel de geruchten op dat Ba'Dur een inbraak heeft gehad en dat er een waardevol object is ontvreemd uit hun schatkamer, Ra'Ssyn Aghar derde magiër van het huis Ba'Dur en verantwoordelijk voor de beveiliging is geofferd aan Lolth tijden een ceremoniële dienst op de gronden van Ba'Dur. Al met al geen slechte dag.

Het jaar van de Hongerige spin: Dag 5

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Thu, February 08, 2007 10:18

Na het verdienstelijk looten van de ruimte, de resurrection van Cubbub en een welverdiende rust besluit Ampaï de gang naar het noorden verder te onderzoeken. De gang komt uit in een lege kamer zonder uitgangen. Ampaï neemt het er eens van en zoekt net zolang tot zij een geheime deur vindt. Deze wordt inderdaad in het plafond gevonden. Een ronde tunnel 100' recht omhoog. Halve ijzeren ringen zorgen voor een gemakkelijke klim naar boven. Maar het lijkt Ampaï beter om Cubbub hiervoor in te zetten. Nadat de gehele party in de ruimte staat wordt Cubbub omhoog gejaagd. Dapper klimt hij naar boven om 20' van het einde een val in werking te stellen. Langzaam trekken de ijzeren ringen zich terug in de muur. Cubbub probeert in paniek nog de steel van zijn werpbijl tussen de ring en de muur te steken maar als deze als een twijg door midden knapt, ziet hij in dat hij niet veel anders kan dan, of naar beneden vallen, of zichzelf met handen en voeten tussen de muur klemmen. Hij kiest voor het laatste. Jammer want beneden staan drie Drows te kijken hoe het Cubbub vergaat. Ampaï schiet als een speer (Succubus) omhoog en cast een 'spider climb' op Cubbub en duikt weer naar beneden. Cubbub vervolgt onverstoord, maar een werpbijl minder, zijn weg. De gang komt uit in een vrijwel identieke ruimte als die hij beneden heeft achtergelaten. Als er geen gevaar blijkt te zijn volgen de andere drie, elk op gepaste wijze en afstand, ook. Ook hier wordt weer een geheime gang gevonden. Ditmaal in de noordelijke muur. Er ligt een korte gang achter. Cubbub jaagt erdoor om abrupt tot een halt te komen. Hij staat in een kamer van 30' bij 30' gevuld met water. Het water is gevuld met gouden en zilveren munten en schittert vrolijk. In het water ligt ook een doodshoofd, en er staan vier skeletten in. Aan de muren ziet hij grote rijkversierde ijzeren beelden. Net gooit hij ook muntje in de wensput als hij door een aanstormende water elemental vol in zijn gelaat getroffen wordt. Bekomen van de schrik (en nog een klap) neemt hij zijn slagzwaard ter hand en gaat er vol tegenin. Ampaï komt snel ook polshoogte nemen en Halafay bereidt een spreuk voor die zij in de volgende ronde los laat op de elemental. De ronde daarna gaan zich twee Bone Devils met het gevecht bemoeien en willen Halafay te grazen nemen, een backstab van Ampaï ontneemt hen echter de zin en vrolijk storten zij zich, de ruimte door teleporterend, op Ampaï. In de tussentijd verslaat Cubbub de Water Elemental, net wil hij weer uit het water klimmen als er overal in de ruimte fire balls, lighting balls en nog meer fire balls afgaan. Arme Cubbub is niet zoals zijn meesters voorzien van Spell Resitance en heeft het zwaar te verduren. Terwijl de Drow eerder verbaast zijn door verzengende hitte en de geur van ozon, legt Cubbub op een haar na het loodje. Bijna valt hij verschroeit en verzengt voorover in het water, als Halafay er niet tussen was gekomen met een 'Heal' spell die hem weer volledig bij bewustzijn brengt. Alweer weet hij zijn armetierige bestaan niet te ontvluchten. De bone devils merken in hun gevecht dat de tegenstand toch wat groter is dan verwacht en op het moment dat de een weer verbannen wordt naar de Hel, besluit de ander het ook voor gezien te houden en gaat uit zichzelf terug naar huis… Waar is Sever toch mee bezig? Sever stormt naar voren en rent naar rechts op het moment dat de twee grote rijkversierde ijzeren beelden van de muur stappen en naar de ingang komen wandelen. even staan de beelden stil en komt er een groenige gloed over hen heen. Een van de beelden ziet Sever rennen en haalt naar hem uit. Een voltreffer. Niet alleen Duizelt het hem voor de ogen maar een substantie van zuur bijt door zijn armor en huid. In het halletje ontdekken Halafay, Ampaï en Cubbub dan eindelijk de “Wall of Ice” die door de Bone Devils gecast waren en die hun aftocht blokkeert. (Best fris eigenlijk). Cubbub wordt door Halafay voorzien van de “Curse of the Brute” spell die hem behoorlijk wat sterker maakt wat ook (voor zover mogelijk) wat onvoorzichtiger. Hij stormt op het andere beeld af maar ook Cubbub krijgt een paar stevige dreunen van het beeld. Hij heeft het al even zwaar te verduren als Sever. Beiden zijn ze zo versuft van het onophoudelijk beuken van de beelden dat ze niet meer in staat zijn te reageren. Het duurt niet lang of beiden storten ze bloedend, tot pulp geslagen, dood ter aarde. Halafay besluit een “Wall of Dispel Magic” neer te leggen in de hoop de beelden zo te vernietigen. Hoewel ze de groenige gloed van de beelden af krijgt is de magie van de beelden zelf te sterk om op te lossen door deze spreuk. Ongehinderd stappen ze er door heen. Ampaï besluit de andere kant op door de “Wall of Dispel Magic” te gaan. Helaas kost hem dit wel zijn “Amulet of Natural Armor”. Halafay die de twee ijzeren reuzen eigenlijk op wat meer afstand wilde houden cast nog snel een “Wall of Stone” tussen de beelden en haarzelf en het lijk van Cubbub. (Snel pakt ze nog even haar Bracers terug van Cubbub). De beelden beginnen onverstoorbaar op de muur in te beuken en de steensplinters vliegen door de ruimte. Ampaï laat vanuit de lucht zijn returning dagger vliegen op de beelden. Helaas wel door de “Wall of Dispel Magic” en als snel returned zijn dagger niet meer zo best. Zij besluit naar de grond te gaan om eens goed na te denken maar hoort het water achter zich bewegen. Langzaam draait zij zich om om te zien hoe een verschrikkelijk verminkte geest uit het water omhoog rijst. Een dollemans vlucht door de ruimte ontstaat waarbij Ampaï uit de klauwen van de geest probeert te blijven. Halafay besluit moedeloos dat de strijd verloren is. Dat ze alleen Ampaï nog een doorgang kan geven en dat ze weg moeten zijn. Ze stuurt een boodschap aan Ampaï, animeert Cubbub en opent met een “Stone shape” een portaal in de “Wall of Stone”. De beelden beuken direct weer op de arme ondode Cubbub in. Ampaï duikt weg van de Geest, tussen de beelden het portaal door. Het Levert hem nog wel een slag van de beelden op en tuimelend komt zij tot stilstand tegen de “Wall of Ice”. Dan gebruikt Halafay haar “Word of Recall” om net buiten Myruque terecht te komen. Welk een nederlaag is hier geleden. En hoe vertellen ze dit aan Matron Moeder Oryssta. Arme Cubbub denkt eindelijk bevrijdt te zijn van zijn Drow meesters. Een triomfantelijke schaterlach ontsnapt uit zijn keel. Net voor hij zijn ogen sluit en hij weer dood ter aarde stort.

Het jaar van de Hongerige spin: Dag 4

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Thu, February 08, 2007 10:16

De laatste ondoden worden keurig door Jezus naar hun laatste rustplaats gezonden. Hij ontvangt slecht 1 negative level. Na het vinden van een secrect door in de ruimte besluit de party de gang noord te nemen. Helaas is deze zwaar voorzien van vallen. Maar uiteindelijk besluit de party deze te deactiveren. In de ruimte daarna loopt het gezelschap tegen een troep Apen aan onder leiding van twee vliegende apen. Het is gezellig in de apenkooi totdat deze allemaal op zijn. Dan wordt er in de “echte” kooi in de ruimte gekeken. Daar bevindt zich een groot lelijk stinkend wezen dat ligt te jammeren van ongeluk. De party besluit een afwachtende houding aan te nemen. Hierop breekt het wezen door de tralie deur en geeft Jezus zo erg van katoen dat deze er al aan bezweken is voor het wezen hem in tweeen scheurt. De rest van de party is niet onder de indruk van het vertrekken van Jezus. Maar besluit toch dat het beter is om ook de andere arme ziel uit zijn leiden te verlossen.

De party is op weer uit de kamer vertrokken door de zuidelijke gang en is op Sever ab do' Mean gestuit een nobele Drow die tezamen met Cubbub zijn orc slaaf om een of andere reden hier in de dungeon is (?) ze besluiten al snel om samen verder te reizen en de orc het vuile werk op te laten knappen. Op momenten dat deze daar geen zin in heeft zijn schoppen en het knallen van de zweep altijd dichterbij dan hij denkt en al snel berust Cubbub in zijn lot. De Party stuit verderop in het zuiden op nog een groep ondoden en voor Cubbub er teveel heeft gemold gebiedt Halafay hem te stoppen waardoor zij nog 5 skeletten 3 zombies en 1 wight in het on-leven weet te behouden. Nog verder naar zuiden stuiten ze op 4 onzichtbare vleesetende paddestoel giganten die wel van wanten weten. Maar Cubbub doet het smerige werk bijzonder goed en velt de een na de andere hongerige paddestoel terwijl Ampaï vanuit de lucht toekijkt. Hierna loopt de party terug naar noorden en neemt de gang naar het oosten. ook daar weer een kamer met een spin en rotte vloer met daaronder een weelderige zwerm met duizendpoten. Cubbub zakt natuurlijk door de vloer maar is er snel weer uit. De overgebleven spin wil hem aanvallen maar Ampaï roept een ondoordringbare mist op waardoor de spin zijn prooi steeds weer mist. Cubbub heeft echter meer geluk en knijpt de spin zo hard in zijn kop dat deze uit elkaar spat waarna hij het levenloze lichaam in de put onder hem gooit. Gelukkig heeft geen van aanwezige Drow deze actie gezien.

De party laat zich weer zakken door de tunnel naar een lager gelegen dungeon. Hier stuit Ampaï al snel (te snel) op een grote agressieve aal. De aal slaat zijn kaken om Ampaï en trekt hem onder water. Dankzij zijn armor verandert Ampaï in een Kua-toa en weet de slang ook te verwonden met zijn dolk. Sever duikt in het water en hakt met zijn zwaard op het monster. Gehinderd door de koudbloedigheid van het wezen heeft hij slechts een idee waar het beest zich bevindt. maar weet toch rake klappen uit te delen. De slang herkent de sterkere tegenstander en besluit om Sever eerst uit te schakelen maar het is te laat. Dodelijk gewond laat het los en zakt naar de bodem van de put. De party kruipt op het “droge” en neemt een moment om de kaarten te bestuderen. Daaruit herleiden ze dat de waarschijnlijke gangen allemaal bewandeld zijn. Er moet dus een geheime gang zijn. Direct wordt er gezocht in de kooi van de Half-Find. En direct wordt de deur gevonden. Als ze de achterliggende gang door kruipen vinden ze een grotere ruimte, een holle piramide, met een piramide er in. De piramide is omringt met water en smalle loopbrug is de enige toegang. Op de piramide staan 4 reuzen met grote knotsen te grijnzen. De party gooit wat spreuken op zichzelf, wat pijlen in de reuzen en stormt (de een wat voorzichtiger dan de ander) de kamer in. Sever wordt onmiddellijk van de brug afgeslagen in de barracuda vijver door een grote stenen hamer die naar beneden suist. (en weer naar boven). Ampaï haalt uit met zijn zweep en treft doel. De reus echter ook en Ampaï tuimelt door de lucht terug naar de ingang, alwaar zij een 5e reus uit een “nis” ziet kruipen en de uitgang blokkeert. Halafay zit in een wind walk en cast spreuken die door de ongevoelige reuzen afgeschud worden. Sever weet zonder de barracuda's te ontmoeten weer op de kant te klimmen, Drijfnat dat wel. Ampaï neemt een duikvlucht, plant zijn dolk in de rug van de 5e reus en duikt door in de gang. Het wordt grimmig… en wat is Cubbub toch aan het doen?

De party moet even van de schrik bekomen. Ze geven de reuzen voldoende tijd om weer te helen voordat ze weer aanvallen. Cubbub stort zich na wat aansporen eindelijk ook in het geweld hij stormt tussen de benen van de 5e reus door de brug op om zich volledig te laten verrassen door een stenen hamer die hem weer van de brug af slaat de visvijver in. Hij schud de impact van zich af en weet snel weer op de kant te komen. de 5e reus heeft dit alles geamuseerd aanschouwt en maakt zich klaar om uit e halen met zijn knots. Ampaï haalt op zijn eigen manier uit en zet in de tussentijd zijn dolk nogal gemeen in een van de nieren van de 5e reus. De eerste slag van de reus is een voltreffer op het hoofd van Cubbub. De tweede scheert rakelings langs hem heen en treft zwaar de stenen rand om de vijver. De impact verbrijzelt niet alleen de rand van het bassin, maar ook de knots van de reus die even trillend blijft staan. Ampaï en Cubbub maken van de gelegenheid gebruik de reus aan reepjes te snijden. De reus weet nog enkele rake klappen uit te delen voordat hij uiteindelijk zijwaarts als visvoer in het water stort. 1 neer 4 te gaan…. Halafay raast in de tussentijd in haar windwalk rond in de ruimte op zoek naar een mogelijkheid om de reuzen snel uit te schakelen. Ze lijkt deze te vinden en komt uit de windwalk terug bij de ingang van de kamer. Terwijl Ampaï een van de reuzen aan het bestuderen is plaatst Halafay een blade barrier tussen de 4 reuzen. De reuzen proberen de spreuk zo goed mogelijk af te schudden maar krijgen toch zoveel schade dat ze zich terug moeten trekken naar de achterkant van de piramide. Daar plaatst Halafay een tweede en een derde blade barrier. De reuzen zijn gedwongen in het water te gaan (hoewel een der reuzen zijn stoffige omhulsel al verlaten heeft voor hij het water raakt) en komen nu naar de party toe. De barracuda's in het water proberen nog een duit in zakje te doen maar komen niet door de dikke huid van reuzen. Als de eerste reus op de kant stapt (stampend op Cubbub) laat Halafay nog een Flame strike los. Teveel voor de grote man… Hij dwarrelt in asdeeltjes neer. De derde reus wordt geveld door Cubbubs machtige zwaaien (nu volledig gehealed door Halafay). In afgrijzen probeert de reus nog achteruit te stappen maar het is ook te laat voor hem. nog 1 te gaan… Ampaï heeft deze laatste goed bestudeerd en tracht een death attack uit te voeren. De grote kracht van de reus weet deze echter af te schudden. maar de backstab hakt er toch goed in brullend draait de reus zich om naar zijn nieuwe aanvaller maar zijn blikveld blijft leeg. verbaasd kijkt hij om zich heen om nogmaals in zijn rug aangevallen te worden door Ampaï die zich daar had vastgehouden. wederom schreeuwt de reus van pijn. Maar nu weet hij waar zijn belager zit. Hij haalt uit met zijn handen en pakt Ampaï stevig vast. Deze slaat nogmaals toe en dat blijkt uiteindelijk teveel te zijn voor de reus. Hij stort voorover in de vijver. Ampaï, springt lichtjes op de kant en sluit zich aan bij de party. Alleen, Waar is Sever toch me bezig….

Na bijgekomen te zijn van de slachting begeeft Ampaï zich naar de top van de piramide om het standbeeld nader te bestuderen. Sever laat zich door Cubbub onder een gevelde reus vandaan trekken en Halafay gaat in een innig kringgesprek met haar ondode vrienden. Ampaï ontdekt al vrij snel dat het standbeeld niet vast staat op de piramide maar dat deze op een draaibare scharnier staat. Helaas, ze bezit niet de kracht om het beeld te draaien. Via Sever probeert ze Cubbub er bij te krijgen om het beeld te verplaatsen. Sever neemt plaats op de schouders van Cubbub en geeft hem de opdracht om naar de top van de Piramide te lopen. Zonder oog te hebben voor het duidelijke gevaar begeeft Cubbub zich over de brug naar de piramide. Gelukkig heeft Ampaï de Hamer val al onschadelijk gemaakt maar Cubbub lijkt ook blind voor de Blade Barriers die nog actief zijn op de piramides. Een ferme “STOP” van Sever is nodig om Cubbub abrupt tot een halt te laten komen. Sever wordt bijna naar voren gelanceerd door deze abruptheid maar weet zich, lenig als hij is, nog net te herstellen. Jammer van zijn paardenstaart. Dat wel.. Gelukkig heeft Halafay lang genoeg tijd voor de overige party leden om de Blade Barriers te cancellen, waarna de klim naar de top begonnen kan worden. Eenmaal boven heeft Cubbub een goed deel van zijn kracht nodig om het standbeeld te verdraaien (het feit dat Sever niet van plan is om van de schouders van Cubbub af te gaan is hier mede debet aan). Onder het standbeeld is een 50' tunnel naar beneden. IJzeren ringen dienen als trap om naar beneden te komen. Cubbub gaat (nog steeds met Sever op zijn nek) naar beneden. onder aan de tunnel blijk een kamer van 20' bij 20' te zijn waar een grote ijzeren kist staat. Eindelijk de schat? Zonder Ampaï er bij te roepen besluit Sever a) van de schouders van Cubbub af te gaan en b) hem een dolk te geven om het slot op de kist te forceren. Na vele vruchteloze pogingen, waarbij een schadeloze “poisoned needle” val wordt getriggerd, zijn de dolk en het slot totaal verwoest. Cubbub besluit dan maar verder te gaan met zijn zwaard. Hoewel dit de kist minder beschadigt levert het verder weinig op. Uiteindelijk wordt dan toch maar besloten om Ampaï en Halafay er bij te roepen. Ampaï daalt af door de schoorsteen en checked meteen even op vallen. Deze vindt zij niet maar wel een paar vreemde gaten van 1 voet boven de ingang van de kamer. Zij is gealarmeerd. Maar met een nog grotere schrik aanschouwt zij welk geweld er het slot is aangedaan. daar kan geen loper meer iets aan doen. Met veel geduld onderzoekt zij het geheel op vallen voor zij aan het werk gaat. en inderdaad naast de “poisened needle” val vind zij er nog een. de eerste was al geactiveerd maar de tweede, waarvan zij het zware vermoeden heeft dat deze verband houden met de gaten in de schoorsteen, weet zij handig uit te schakelen . daarna begint een zware klus om het verwoeste slot alsnog te openen. In de tussentijd besluit Halafay dat haar hulp niet vereist is bij deze klus en trekt zich weer terug naar haar theekransje. en na ongeveer een uur heeft Ampaï het slot zover dat het deksel open kan. Cubbub krijgt de opdracht dit te doen. Het deksel vliegt open en een Gibberin Mouther aarzelt niet om de lucht te bevuilen met zijn spuug en direct een confusion te gooien. Deze tropische verassing laat Sever verblindt en Cubbub confused. Helaas voor de mouther niet zoveel dat zij zich hierdoor buiten gevecht hebben laten stellen. Ampaï nogal aangedaan van deze nare surprise vliegt als een speer, in een globe of darkness, door de schoorsteen naar buiten. De mouther weet een gebit op Cubbub vast te leggen, Sever is van een beetje blindheid niet onder de indruk en treft waarachtig doel. Evenals Cubbub die in al zijn verwarring direct zijn slagzwaard in de kist en dus de mouther drukt. Verder komt het gevecht niet daar de mouther het leven al heeft gelaten. Geen schat in deze kamer dus. Maar waar dan wel. Ampaï komt snel tot de conclusie dat er in de noordelijke kamer met de ondoden een geheime deur moet zijn. Zij neemt er de tijd voor deze te onderzoeken en vindt uiteindelijk inderdaad een geheime doorgang. Een tweede schoorsteen. Deze leidt naar boven. Ook hier verzorgen halve ijzeren ringen een trap. maar er rinkelen ook vlijmscherpe kettingen zachtjes in de wind…..

Ampaï besluit omhoog te klimmen en te scouten. Zij komt uit in een lange gang gedecoreerd met kettingen. Verderop in de gang vindt zij een geheime gang die terug leidt naar het oppervlakte van het eiland. Nog een eind verderop vindt zij een val die zij zonder problemen weet te ontmantelen. Zij loopt nog een klein stukje verder en ziet dat de gang verderop uitkomt in een kamer. Een ijzeren hekwerk doet dienst als deur. Zonder te kijken of er wat in de kamer is besluit zij dat het beter is eerst de rest van de groep op te halen. Als de party op de laatste plek van Ampaï is aangekomen, besluit men het wijs om Cubbub de te kamer in te laten chargeren. Zonder tegensputteren voert deze dat uit. Door het hekwerk en met het af laten gaan van een darkness trap. Voordat deze activeert ziet hij nog net twee grote trollen een Grote stenen / ijzeren reus met meer stekels dan goed kan zijn. En veel, heel veel kettingen tinkelend aan het plafond. Dan is het donker… Cubbub stormt door naar voren en staat scheen in oog met een Cadaver Collector die zijn breath weapon op Cubbub los laat. een paralyserende stroom gas spoelt over Cubbub. Deze blijft als verstijft staan. De Constructie pakt Cubbub hardhandig op en plaatst hem goed verzekerd op een van zijn schouderspiesen. Niet alleen is de pijn voldoende om Cubbub weer bij bewustzijn te krijgen maar ook zijn long is doorboord. Erger dan dat, hij heeft de kracht niet meer om er zelf vanaf te komen. Sever rent de kamer in met de bedoeling zijn slaaf te hulp te schieten. Hij rent echter in de darkness tegen een van de trollen op, een gevecht in het duister is het gevolg. Halafay is wel benieuwd wat er nu eigenlijk allemaal loos is en cast een detect evil en een true seeing. Wat voor een prachtig spektakel is haar gegund. De tweede trol loopt de darkness uit richting de gang waar de party door binnen kwam. Ampaï cast een spider climb en via het plafond cast zij eerst een darkness op de trol en daarna, achterin de ruimte, op de constructie. Deze laatste darkness heeft echter geen effect. Mislukking? Op het moment dat de constructie begint te lopen naar de uitgang, gaat er een helse pijn door Cubbub als hij langzaam naar beneden zakt en zijn eigen ingewanden openrijt en zijn botten versplintert. Wat een fantastisch gezicht voor Halafay en Ampaï. Sever zal wel balen dat hij in een Darkness zit. Maar Cubbub is nog niet uitgespeeld. Hij haalt uit met zijn slagzwaard op het apparaat en weet deze zowaar wat schade te doen en er vallen onderdelen van af. Erg weinig, maar het is kwetsbaar. Ampaï werpt zijn mes er bij in maar schampt alleen over de constructie heen. Intussen is de tweede trol in zijn darkness aan het rondtollen richting de ondode groep van Halafay. Halafay, wil niet teveel gestoord worden en besluit ethereal te gaan en weer achter de constructie uit komen. Wat een mooi uitzicht op Cubbub. Sever heeft de eerste trol verslagen. Hij rent de darkness uit en kijkt voor het eerst tegen de constructie op. Een verschrikking maar wat mooi. Hij verspilt geen seconde om op de constructie te klimmen om te redden wat er over is van zijn slaaf die schreeuwend als een speenvarken zijn levenssappen laat wegsijpelen en zijn zwaard dramatisch naar beneden laat vallen naar, een dan bedenkelijk kijkende, Halafay. Deze moordaanslag laat Halafay natuurlijk niet op zich zitten en zij besluit een Poort naar de hel te openen om de constructie, inclusief Cubbub door te sturen. De Poort is werkelijk prachtig. De Barbazu's en Hamatula's staan al schreeuwend hun opwachting te maken. Een enkele Osyluth is zelfs zo stoutmoedig door de portal te willen komen. Dan Sluit de portal net zo snel weer als deze opening met een zachte 'plop' Wat nu? Is Lolth niet meer met Halafay? Ampaï is aan de andere kant van de kamer aangekomen om te spelen met de tweede trol. zij heft de darkness op en laat zich met een duikvlucht en zijn dolk vooruit op de rug van de trol terecht komen. een fraai uitgevoerde backstab, en nog een, en nog een. De trol valt schreeuwend ter aarde. De constructie wil Sever ook bij zijn collectie hebben maar de Elf is te snel voor het loge wezen. Sever probeert nog Cubbub los te krijgen maar ook zijn kracht schiet tekort. Langzaam tergend langzaam maar pijnlijk laat Cubbub het leven. Sever ontaard in woede over het stuk maken van zijn slaaf en begint in te hakken op de constructie. Niet onder de indruk ziet de constructie Ampaï en de ondoden voor zich en loopt daarop af. Halafay zit radeloos in zichzelf te kijken wat ze in Lolth's naam nog kan doen. Ampaï ziet dat zij beter uit de buurt van de constructie kan geraken. Sever blijft er op los hakken. Cubbub hangt wat rond en de ondoden en onderdelen vliegen in het rond. en na heel wat rake klappen van Sever stort het monster uiteindelijk met een daverende knal op de stenen vloer. Sever springt er makkelijk van af en grijnst breed naar Ampaï en Halafay. Maar Cubbub is wel dood. Wat nu? Moeten ze Cubbub resurrecten? het is maar iblith, maar de tegenstanders worden weerbarstiger. Wellicht dat Lolth haar onderdanen deze krachtige Orog slaaf nogmaals wil aanbieden…

Het jaar van de Hongerige spin: Dag 3

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Thu, February 08, 2007 10:15

De Party vindt de geheime ingang in het labyrint (met vallen en opstaan). Er wordt hevige slag geleverd met stirges, barracuda's, Moray eels en een chuul door “voornamelijk” Jezus, die bij elke gelegenheid het niet kan laten zijn HP te verspillen.

Eindelijk wat actie. de twee drowned boden behoorlijk wat weerstand. De giant octopus wat minder, en de vallen blijven de party verbazen. Weer wat dieper in het labyrint.

De party is het labyrint in een verassing in vorm van spin deed in elk geval Jezus niet verblikken. Zonder twijfel velde zij het monster. Ook de spider swarm wist zij goed weg te lokken van de anderen. Deze zijn alvast verder vooruit gescout en tegen een groepje ondoden aangelopen.

De ondoden Incluis de Death-Knigth bleken geen match voor de party. Jezus en de Party zijn door Lolth gestraft voor het doden van de spin. Hetgeen nogal een impact heeft op de party zelf maar Jezus lijkt niet onder de indruk. Ook een tweede groep ondoden blijkt niet veel weerstand voor de party.

…wordt vervolgd

Het jaar van de Hongerige spin: Dag 3

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Thu, February 08, 2007 10:12

De Party vindt de geheime ingang in het labyrint (met vallen en opstaan). Er wordt hevige slag geleverd met stirges, barracuda's, Moray eels en een chuul door “voornamelijk” Jezus, die bij elke gelegenheid het niet kan laten zijn HP te verspillen.

Eindelijk wat actie. de twee drowned boden behoorlijk wat weerstand. De giant octopus wat minder, en de vallen blijven de party verbazen. Weer wat dieper in het labyrint.

De party is het labyrint in een verassing in vorm van spin deed in elk geval Jezus niet verblikken. Zonder twijfel velde zij het monster. Ook de spider swarm wist zij goed weg te lokken van de anderen. Deze zijn alvast verder vooruit gescout en tegen een groepje ondoden aangelopen.

De ondoden Incluis de Death-Knigth bleken geen match voor de party. Jezus en de Party zijn door Lolth gestraft voor het doden van de spin. Hetgeen nogal een impact heeft op de party zelf maar Jezus lijkt niet onder de indruk. Ook een tweede groep ondoden blijkt niet veel weerstand voor de party.

…wordt vervolgd

Het jaar van de Hongerige spin: Dag 2

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Thu, February 08, 2007 10:11

De party besluit op het Eiland te blijven en de Guardian Naga op level 9 te slopen, dit lukt met als resultaat dat Ampaï (door een giftige beet) het leven laat. Halafay gebruikt een raise dead om haar weer terug te halen in het land van de levenden. Jezus voelde zich naar eigen zeggen wat slapjes en besloot op bed te blijven liggen.

De party besluit “Eindelijk” het eiland te verlaten. Ze zijn middels een windwalk op een ander eiland beland waar het volgende avontuur is begonnen met de ontdekking van een boot met een vlag met een dubbele maan. Een roeiboot, haaien in de baai, duizendpoten in de jungle en een oud monniken klooster met shadows. Halafay heeft de meerderheid onder command gekregen.

Het jaar van de Hongerige spin: Dag 1

Drow: Boeken in Bloed Posted by Bjorn Thu, February 08, 2007 10:09

De Party is op missie van Oryssta Zau'Ep van de stad Myruque om de White Cloak of the Spider bij het huis Ba'dur te stelen. De missie was bijna in the pocket. Zeker na het verslaan van de Guardian Cave Troll. Helaas een magische val teleporteert de hele party naar een afgelegen toren. Daar aangekomen ontdekken ze buiten de toren daglicht. De zoektocht naar de uitgang levert tot dus ver slag met een nimf, Succubus en Balor die weer net voor zijn einde terugkeert naar de Abyss.

Ampaï is uit een coma ontwaakt en doet vrolijk mee. Het gezelschap loot level 5 en daalt af naar beneden om de Cryo-Hydra te verslaan. In eerste instantie heeft de Judicator andere plannen maar werkt uiteindelijk toch mee. Na het verslaan van dit beest, dwaalt men door het labyrint om alle vallen af te laten gaan die er zijn. Maar uiteindelijk komen ze er doorheen en is men nu in bezit van 3 wraiths en een heerlijk zonnetje op het gelaat.

Het gezelschap raakt verdeelt. Halafay heeft niet alle wraiths kunnen controleren. Twee van de drie vielen Ampaï en Jezus aan. De grootste schade was echter dat Jezus ook de derde aan zijn laatste rustplaats hielp. Halafay liet het er niet bij zitten en stak toe met haar rapier. Ampaï schippert tussen beide. Ampaï en Jezus hebben buiten de toren ontdekt dat zij op een klein eiland zitten en dat de toren tevens dienst doet als vals lichtbaken. Een behoorlijk aantal schepen is op de klippen van het eiland gelopen en dat heeft naast verloren schatten ook wat monsters achter gelaten. Hiervan heeft Ampaï de Chuul ontmoet maar wist sluw te ontsnappen, en Jezus heeft zich verder kunnen uitleven op nog een half dozijn wraiths. Halafay heeft deze nacht haar aandacht elders besteedt.

…wordt vervolgd

boeken_in_bloed.txt · Laatst gewijzigd: 2014/01/28 21:41 door 127.0.0.1