Gebruikershulpmiddelen

Site-hulpmiddelen


flies_in_a_web

Flies in a Web

Een avontuur op Faerûn dat wordt gespeeld door de groep “Angels of Death”.

Hieronder vind je (alle) informatie die je weten moet aangaande deze quest.

Cormyr

Het avontuur begint in Cormyr het land waar jullie allemaal vandaan komen. Jullie hebben vooralsnog verschillende woonplaatsen maar het is wellicht een goed idee om met z'n allen één plaats zoeken waar jullie gaan wonen. Dit hoeft nu nog niet gelijk maar is wel aan te raden en het kan binnen het spel makkelijk gedaan worden.

Over Cormyr (belangrijke statistieken/ gegevens voor nu): Capital: Suzail Inhabitants: 1,360,800 (humans 85%, half-elves 10%, elves 4%, other races 1%) Government: Monarchy

Meer dan 1000 jaar geleden gesticht wordt het Koninkrijk Cormyr thans gekenmerkt door een goede monarchy, haar hardwerkende bewoners en haar gunstige ligging op het continent. Cormyr is een beschaafd land omringd door bergen, bossen en nederzettingen van evil human(oid)s. Cormyr staat bekend om haar goed getrainde leger en haar, door haar regering aangestelde, wizards.

Sinds kort heeft Cormyr het zwaar door verschillende tegenslagen van grote en minder grote omvang. Enkele hiervan zijn: verraad van enkele edele families (dit blijft als een zwaard boven de Kroon hangen), oprukkende legers van orken en goblins uit omringende landen (groten deels zijn deze verslagen, verjaagd of worden opgejaagd), een hongersnood waar men net weer bovenop komt, een plunderende oude rode draak ('Devil Dragon' Nalavarauthatoryl the Red, gedood door Azoun IV) en de dood van haar geliefde monarch Azoun IV (overleden na het gevecht met Nalavarauthatoryl). Cormyr worstelt om haar hoofd boven water te houden. Met één van haar steden (Tilverton) totaal verwoest en grote getalen evil human(oid)s die nog door de landerijen dolen kan men stellen dat dit land krachtige mensen nodig heeft. Cormyr's Kroon en regering probeert met deze hulp haar tegenstanders het hoofd te bieden.

Thans regeert Prinses Alusair Nacacia Obarskyr (the Steel Regent) het koninkrijk voor haar, nog te jonge neefje, Azoun V. Prinses Alusair is aanvoerder van the Purple Dragons, het trouwe, welgetrainde en gedisciplineerde leger van Cormyr. De rechter hand van Alusair is Caladnei. Caladnei heeft op haar beurt de zeggenschap heeft over de Royal Mages (de battle mages van Cormyr).

Kaarten

kaart_cormyr.jpgkaart_faerun.jpg

Geografische onderdelen:

* Farsea Marshes: Een gevallen beschaving, van voor de tijd der elven, rust in dit vieze moeras. Het enige wat overgebleven is van deze beschaving zijn sierlijke gebouwen van glas sterk als staal. Zij die deze gebouwen hebben gezien leven zelden lang want in het moeras huist de pest en plaag. De ruïnes herbergen schatten en vreemde monsters. Dit trekt weer avonturiers ondanks de gevaren.

* Marsh of Tun: Dit moeras is het zusje van de Farsea Marshes en herbergt eenzelfde oude beschaving. Er gaan oude verhalen de ronde dat deze twee oude steden met elkaar streden en de meest vuile magie op elkaar loslieten op advies van een oude vrouw. Zij kan een agent of een manifestatie geweest zijn van een evil deity. Een groep mensen, die veelal karavanen overvalt die vertrekken uit Cormyr, leeft in het gedeelte moeras waar zich geen ziekmakende gassen bevinden. De groep staat onder leiding van Thaalim Torchtower (LE hum. Ftr 10)

* The Stonelands: Een wijdse rotsachtige desolate strook land tussen de Storm Horns en Anauroch. Dit gebied wordt bewoont door kleine groepjes, militairistisch ingestelde goblins, gnolls, orken en evil humans. Naar al deze groepjes wordt gerefereerd als “border raiders”. Al tientalle jaren biedt de regering van Cormyr genereus landerijen aan aan avonturiers die welwillend zijn om the Stonelands op te schonen van de “border raiders”. De Zhentarim (een evil organisation/ network), aan de andere kant, is actief bezig de krachten te bundelen van deze groepjes maar dat heeft slechts een wisselend effect (m.a.w.: dat lukt(e) de ene keer wel en de andere keer niet!).

* The Storm Horns: In het noorden (uitlopend naar het oosten) en westen (uitlopend naar het zuiden) wordt Cormyr beschermd door The Stormhorns, een bergketen, met twee belangrijke sites. In het noordwesten staat Castle High Horn en in het noordoostelijke deel van The Stormhorns staat Castle Crag. Twee verdedigingspunten van Cormyr die het land beschermd tegen aanvallen van buiten af. Het zijn twee strategische punten omdat op alleen deze punten een pas is. Alleen op deze plaatsen is het mogelijk om met veel eenheden/ grote groepen tegelijk over the Stormhorns te komen. De passen dragen de namen High Horn Pass (noordwest bij Castle High Horn) en Gnoll Pass (noordoostelijk bij Castle Crag). Kleine groepen (zoals een party) hoeven niet perse gebruik te maken van de passen maar lastdieren zijn niet mee te nemen zonder de passen te gebruiken. Wil je dus de passen NIET gebruiken, zul je iets van een moutaineering skill moeten hebben. De twee vestingwerken hebben dus ook controle op de handel tussen Cormyr en de omliggende landen. Er zijn twee permanente nederzettingen in The Stormhorns, Eagle Peak (hamlet, 153). Dit dorp is het snelst te bereiken via de High Horn Pass. Eagle Peak is een belangrijke stopplaats voor caravanen. Het tweede dorp is Skull Crag (hamlet, 270) en het snelst te bereiken via Gnoll Pass. Het is een mijnersdorp waar ook een gebedshuis van Kelemvor is.

* Thunder Peaks: Een berggebied vernoemd naar de plotselinge en verwoestende stormen die het gebied het gehele jaar door teisteren. Dit berggebied wordt bewoond door orken en goblins die geen liefde voelen voor Cormyr, Sembia of the Dales. Zij vallen nederzettingen en woongebieden aan ondanks de partouilles van Cormyr. Reizigers wordt verzocht om, als ze door dit gebied reizen, op hun hoede te zijn en wapens te dragen. De passen door dit berggebied zijn in de winter afgesloten door heftige sneeuwval. Het stormachtige en gure weer maakt grootschalige mijnbouw onmogelijk. Toch zijn er verhalen van enkele gelukzoekers die terugkomen met klompen zilver te grote van een vuist. De meeste gelukzoekers daar-en-tegen komen nooit terug omdat hun geluk stopt bij de ontmoeting met Aurgloroasa the Sibilant Shade, een dracolich die woont in de verlaten dwergenstad Thunderholme.

* Vast Swamp: Dit gebied vormt de een natuurlijke grens tussen Cormyr en Sembia en geen van beide landen claimt het. Beide landen laten de Vast Swamp voor wat het is tenzij de inwoners van het moeras naar buitenkomen op het grondgebied van Cormyr of Sembia. De inwoners van het moeras zijn naast gnolls, hobgoblins, lizardfolk en trollen ook het gebied waar enkele zwarte draken hun territorium hebben, een idiote beholder of twee huist, will-o'-wisps dolen en andere nog vreemder gespuis hun toevlucht zoekt. Het is waarschijnlijk het gebied dat aangemerkt moet worden als “het meest dodelijke gebied in de regio”. Gelukkig blijven de bewoners veelal in het moeras en zijn de inwoners van Cormyr slim genoeg om het niet binnen te gaan wat maakt dat er niet veel aandacht aan the Vast Swamp gegeven hoeft te worden. Gelukkig maar zouden de Cormyrians zeggen!

* Wyvernwater: Dit schone, heldere, stervormige meer levert Cormyr elk jaar een overvloed aan vis, krabben en paling. In de ochtend is het meer bedekt in een dikke mist en de vissers die 's ochtends vroeg op het meer hun netten uitzetten worden mistvissers genoemd. Er is een verbinding naar Dragonmere middels de Wyvernflow River. Via the Dragonmere kan je op the Sea of Fallen Stars komen.

Belangrijke steden/ sites in Cormyr: Arabel (metropolis, 30.606), Castle Crag (site), Dhedluk (small town, 936), Eveningstar (small town, 954), (Castle) High Horn (site), Immersea (small town, 1.170), Marsember (metropolis, 36.007), Suzail (metropolis, hoofdstad, 45.009), Thunderstone (small town, 1.800), Tilverton (former small city, 9.002, now empty), Waymoot (small town, 1.980), Wheloon (small city, 6.661).

Belangrijke steden/ sites/ gebieden ver buiten Cormyr

the Sword Coast (480 mijl noord ↔ zuid): De landerijen ten zuiden van Waterdeep en ten noorden van Baldur's Gate. Een kustgebied ten westen van Cormyr, 840 mijl (midden van gebied aan de kust) vanuit Suzail. De naam Sword Coast is afgeleid van haar witte kliffen die vanuit de zee omhoog rijzen als schitterende zwaarden met hoogtes van soms een halve mijl. De kliffen houden over honderden mijlen aan (noord ↔ zuid).

Waterdeep ('City of Splendors' metropolis, 132.661): Noordelijkste plaats langs the Sword Coast, 1.000 mijl west-noord-west vanuit Suzail. Waterdeep is de belangrijkste cosmopolitische macht op Faerûn. Het heeft een prachtige haven, wijze heersers, een tolerante benadering naar iedereen en een sterke traditie aangaande magie. Het produceert veelal meer good dan evil wizards.

Baldur's Gate (metropolis, 42.103): Zuidelijkste plaats langs the Sword Coast. 600 mijl westwaards vanuit Suzail. Eén van de twee grote steden langs the Sword Coast. Gelegen aan een rivier halverwege Waterdeep en Amn draait deze stad op handel. Handel kent geen goed of slecht dus tolerantie is een groot goed in Baldur's Gate.

The Rod of Law

Over de losse segmenten: Elk segment van de Rod heeft zijn eigen minor powers. Deze krachten zijn zowel krachten van magische aard als van geestelijke aard. Om een minor power te gebruiken moet je het command word weten. Er is geen spraak nodig (behalve uitspr. Comm. Word) en kan niet, net als een spreuk, onderbroken worden. Het is een krachtige spreuk die uit de Rod komt, het functioneert alsof een magiër of geestelijke van het 20e niveau de spreuk doet. Iedereen kan de Rod of een segment gebruiken. (dit zegt je meester niet maar het is voor jou wetenschap gebruik van segment: ini +2, telt als full-round-action).

In elkaar zetten van de Rod: Dit is veelal een complex en frustrerend proces dat om veel research vraagt. De chaos in de Rod, doordat Miska's bloed de Rod heeft geinfecteerd, maakt dat de segmenten nooit dichter bij elkaar in de buurt kunnen komen dan 1'. Speciale magische glyphs, één voor elk segment, zijn nodig om het teleporteren tegen te gaan als de segmenten samenkomen.

Het proces, het inschrijven van de glyphs op de segmenten, is hetzelfde als het schrijven van een scroll. Elke priester, magiër of bard van tenminste 7e level kan het proberen mits hij de juiste materialen heeft en de juiste procedures kent.

Tot de benodigde materialen behoort een penseel, gemaakt van het haar van twee, bijzondere en machtige creaturen. Eén good en één evil!! Deze creaturen moeten hun haar vrijwillig afstaan aan jullie en moeten minstens 6 of meer hit dice zijn (geen levels!!). Daarnaast moet er een kleurstof gemaakt worden van diamand, ijzer, lood en een kleurstof. Helaas weet ik niet welke kleustof op welk segment moet. De kleurstof, om één segment te voorzien van een glyph, heeft een minimale waarde van 300 GP. Even een globale indicatie voor een glyph op de losse segmenten:

  1. diamand (150gp), ijzer (20gp), lood (50gp), kleurstof (50gp), heldere olie (30gp) = 300 GP
  2. diamand (170gp), ijzer (30gp), lood (50gp), kleurstof (60gp), heldere olie (30gp) = 340 GP
  3. diamand (200gp), ijzer (10gp), lood (70gp), kleurstof (60gp), heldere olie (30gp) = 370 GP
  4. diamand (210gp), ijzer (20gp), lood (80gp), kleurstof (60gp), heldere olie (30gp) = 400 GP
  5. diamand (250gp), ijzer (50gp), lood (50gp), kleurstof (50gp), heldere olie (30gp) = 430 GP
  6. diamand (250gp), ijzer (70gp), lood (70gp), kleurstof (50gp), heldere olie (30gp) = 470 GP
  7. diamand (300gp), ijzer (70gp), lood (70gp), kleurstof (60gp), heldere olie (30gp) = 530 GP

De kleurstof verschilt per segment!! (rood/ groen/ geel/ blauw/ zwart/ wit/ paars)

De beste manier om er achter te komen hoe de correcte procedure is, is het lokaliseren van een geschreven beschrijving. Echter, door research kom je ook een heel eind als je maar een fatsoenlijke bibliotheek en laboratorium tot je beschikking hebt. De glyphs zijn net zo duur, als een level 6 spreuk, maar moeilijker te researchen als een 6e level spreuk. Het kan echter gedaan worden door een wizard, priester of bard van 7e level.

Algemene zaken aangaande de rod:

  • Zwak aura van magie als detect magic gecast wordt op los segment of gekoppelde segmenten.
  • Detect evil, detect good, identify, know aligment en locate object leggen niets bloot aangaande de rod en de krachten van de rod.
  • Immuun voor de meeste vormen van schade.
  • Destructieve effecten van magie, breath weapon en psionics doen niets.
  • Als er zich een situatie voor zou doen waarbij de rod normaliter kapot zou zijn gegaan (vergruisd onder een enorm rotsblok of gebroken door een gargantuan creature) is de rod nog heel of teleporteert weg naar een willekeurige lokatie.
  • Alleen hele bijzondere effecten zorgen er voor dat de rod teleporteerd. Vb. een fireball blast bezorgd slechts een doffe aanslag op de rod (roet!), het teleporteerd als het in contact komt met een sphere of annihilation of succesvol “aangevallen” wordt met een rod of cancellation. In het laatste geval is de rod nog steeds veilig als er een 3 of hoger gegooid wordt op een d20.
  • De rod kan verborgen gehouden worden op magische manier. Als de drager invisible wordt, wordt de rod dit ook. Als de drager polymorphed, gaat de rod mee in de vorm van de drager. Wordt de drager gedood in deze toestand, wordt de rod gelijk zichtbaar of scheidt het zich van het lichaam van de drager.
  • De drager kan de rod gebruiken om de andere gedeelten te vinden door het als kompas te gebruiken. 1 wijst naar 2, 2 wijst naar 3, enz. (7 wijst niet naar 6!) Het geeft een vage impressie aan de drager waar het volgende stuk ligt (als in locate object). Binnen een cirkel van 70 yard geeft de rod niets meer aan en is de drager aangewezen op zijn eigen kunnen. Als hij weer buiten het 70 yard komt, geeft de rod weer een richting aan.

Minor Powers van de segmenten:

  1. De 4” grote punt kan een Cure Light Wounds vijf keer per dag. Het comm. word voor deze spreuk is: Ruat.
  2. Dit is een 5” groot segment kan een Slow vijf keer per dag voor de duur van 23 rondes. De naam en het comm. word is: Coelum.
  3. Een 6” groot segment met een Haste vijf keer per dag, voor 23 ronden.De gebruiker verouderd niet maar anderen die het effecteert wel. Het comm. word is: Fiat.
  4. Dit segment, van 8”, geeft de mogelijkheid tot de krachten van een Gust of Wind vijf keer per dag. De Gust is 10' wijd en 200 yard lang. Naam en comm. word is: Justitia.
  5. Dit is een segment van 10” en geeft je de true seeing mogelijkheid voor 20 ronden eens per dag. Naam en comm. word is: Ecce.
  6. 12” segment dat eens per dag hold monster kan voor 20 ronden. Het comm. word is: Lex.
  7. Het laatste segment, 15” lang en heeft de kracht tot heal eens per dag. Het comm. word is: Rex.

Pas op: als twee willekeurige segmenten op minder dan 1' bij elkaar in de buurt komen, zal het grootste segment weg teleporteren (1d100 mijl in willekeurige richting!).

Major Powers:

Als er losse segmenten van de rod aan elkaar gekoppeld zijn ontstaan er major powers. (Voor jullie wetenschap: +3 ini en functioneert als 20e level caster). Het comm. word is dan de combinatie van de comm. words van beide segmenten (6” en 8” aan elkaar maakt comm. word: Fiat Justitia). Het ontstane gedeelte heeft zowel de minor als de major powers.

2 segmenten aan elkaar: Flight as 3rd level wizard spell fly at will.

3 segmenten aan elkaar: 10+ ½ level SR (spellresistance) Kan gebruikt worden als +1 horseman's mace. Geen command word.

4 segmenten aan elkaar: Control winds 2 keer/ dag +2 horseman's mace.

5 segmenten aan elkaar: Shape change als 9th level wizard spell. Eén keer/ dag +3 Quarterstaff.

6 segmenten aan elkaar: Wind walk. Eén keer/ dag. +4 Quarterstaff.

7 segmenten aan elkaar: Restoration effect als 7th level priester. Eén keer/ dag. +5 Quarterstaff. Kan ook gebruikt worden als piercing weapon met zelfde karakterestieken als quarterstaff.

Resonant powers:

De rod is het sterkst als de segmenten zijn gekoppeld in de goede volgorde. Om de resonant powers te verkrijgen, moeten de segmenten één voor één gekoppeld worden, beginnend bij de tip (eerste segment). Resonante onderdelen behouden hun minor en major powers. De rod resoneert niet in omgekeerde volgorde 7 → 6 → 5 → enz. of wanneer er twee gedeelten, bestaande uit twee of meerdere segmenten, aan elkaar gekoppeld worden. Vb: eerst 1 aan 2 dan aan 3 dan aan 4 heeft resonant powers én minor/ major powers. Eerst 1 aan 2 en 3 aan 4, vervolgens 1 en 2 aan 3 en 4 geen resonant powers, wel minor en major powers. Als een nonresonant onderdeel gekoppeld wordt aan een resonant onderdeel wordt het geheel nonresonant.

Het command word om de resonant power van het ontstane onderdeel te krijgen zijn de command words van de losse segmenten gevolgd door het woord Maxima. Vb: 1+2+3+4 comm. word voor de resonant power wordt: Ruat Coelum Fiat Justitia Maxima.

Segment 1+2: ipv fly als wizard spell: fly at will, speed 60¨, maneuverability class: A.

Segment 1+2+3: Beïnvloeden van creaturen van de Elemenal Plain of Air. Creatuur van deze Plane kan niet verder naderen dan 5” van drager van de rod tenzij drager als eerste aanvalt. Zelfs dan: drager +2 AC en +2 op alle saves. Schade aan drager: -2/ dobbelsteen.

Segment 1+2+3+4: Drager kan pogen een creatuur van de Elemental Plane of Air te charmen. Charm telt als aanval en de drager kan niet vaker dan één keer per dag hetzelfde creatuur te charmen.

Segment 1+2+3+4+5: Weather summoning eens per dag.

Segment 1+2+3+4+5+6: Whirlwind eens per dag voor max. 7 uur; neemt 7 ronden in beslag om te ontstaan. De drager en max. 6 anderen kunnen zich verplaatsen middels de wervelwind. De drager kan ook besluiten de wervelwind te sturen zonder deze te gebruiken als transportmiddel. De drager kan dit laatste doen zolang hij de wervelwind maar ziet. Whirlwind (description): Speed: min. 22,5” max. 45” (drager bepaald de snelheid). Afm.: 10” basis, 40” top. Hoogte: tussen de 30” en 70”. Restricties: de basis moet grond of water raken. Damage: 2d6 schade (elke ronde) aan iedereen die in de wind “gevangen” wordt (dus niet de berijders!!). Reflex save (DC 18) voor ½ damage (save is ook gelijk uit de wervelwind!). Non-aerial figuren van 2 of minder HD die niet saven zijn direct dood.

Het controleren van de wervelwind vereist minimale concentratie. Schade aan de drager betekend niet dat de wervelwind weg is. De drager kan alleen bewegen naast het controleren van de wervelwind (geen aanvallen of andere spreuken dus!). Als de drager gedood wordt of bewustzijn verliest, is de wervelwind weg.

Segment 1+2+3+4+5+6+7: Ressurection als 7th level priester, zonder de instemming van de dode. Deze resonant power doet de rod uiteenknallen!!!

Documenten van de Kroon van Cormyr

Logboek van de DM

  • De groep is in Arabel (grote stad in Cormyr).
  • Hu heeft te horen gekregen dat in de buurt van zijn dorp orken zijn.
  • De groep gaat op weg naar het dorp van Hu (dorp: Skull Crag) om de orken te verjagen.
  • Op een brug, vlak bij Eveningstar, een oud vrouwtje tegengekomen.
  • Vrouwtje had het over een wand die zij had.
  • Vrouwtje had het over de agenten van de Queen die overal waren.
  • Vrouwtje gedood bij aanval door spinnen met wolvenkoppen.
  • Histor heeft spinnen gedood.
  • Hu heeft twee dolken en wand van vrouwtje meegenomen.
  • Groep is naar Eveningstar gegaan.
  • Groep ziet in Eveningstar een grote, mooie vrouw in wit gewaad die een soort circusact heeft met witte ratten.
  • Wand wordt in een kroeg in Eveningstar weggegooid/ achtergelaten door de groep.
  • Groep trekt verder naar Dhedluk → Waymoot → Espar.
  • In bovenstaande drie dorpen/ kleine steden komen ze dezelfde vrouw tegen als in Eveningstar.
  • Unk Nown (Tom) gaat in Espar met de vrouw in gesprek; inhoud gesprek niet gedeeld met groep.
  • In Espar doet de groep inkopen voor de trektocht over de Storm Horns.
  • Groep vertrekt naar laatste dorpje (Tyrluk) voor de trektocht over de Storm Horns door de High Horn Pass.
  • In Tyrluk zien ze weer de vrouw.
  • Unk Nown gaat weer met de vrouw in gesprek.
  • Unk Nown deelt de inhoud van het gesprek met de groep (voor zover hij het zich weet te herinneren).
  • De groep wordt op de hoogte gesteld door Unk dat hij de wand heeft.
  • De groep gaat op weg naar Castle High Horn (reis van 2 dagen over de High Horn Pass).
  • Groep overnacht in een grot iets over de top van de High Horn Pass.
  • De groep haalt de volgende dag veilig Castle High Horn en overnacht hier.
  • De groep trekt door naar Skull Crag en bereikt diezelfde dag veilig het dorp.
  • In Skull Crag spreken ze Josef, de ranger en leider van de lokale militia.
  • Ze komen te weten dat het om georganiseerde raids gaat maar de frequentie is onduidelijk.
  • Het gaat om een aantal orken en hun leiders (ong. 20 orken, 2 black orcs, 1 ettin en 1 ogre).
  • Hu brengt, samen met de rest van de groep, een bezoek aan Mei Ling, zijn leermeester(es).
  • Mei Ling vertelt de groep meer over de wand.
  • Volgende ochtend gaan ze naar de grot/ mijnschacht waar de orken zich bevinden.
  • Het gevecht is in volle gang met de black orkcs, de ettin en de ogre. Waar zijn de orken?
  • De twee black orcs, de ettin en de ogre-mage zijn onzichtbaar en blijven dat tijdens het gevecht.
  • De groep meent dat dit, thans, een onoverwinnenlijke vijand is en blaast de aftocht.
  • Ze krijgen vrije doortocht naar de uitgang.
  • Er wordt plechtig belooft, door de ettin, dat zij het dorp vanaf nu met rust zullen laten.
  • Terug in het dorp wordt de groep bedankt voor de geleverde inspanning.
  • De groep gaat verder naar waar het gedeelte van de wand wijst (NNO) in Skull Crag.
  • Ze trekken over de High Horn Pass naar Tyrluk, alwaar ze weer een “meting” doen. Nog steeds wijst de wand NNO aan.
  • In Eveningstar doen ze weer een meting en nu wijst de wand NNW aan. De groep concludeerd dat ze te ver zijn doorgereisd.
  • Ze gaan terug naar Tyrluk en willen over de Storm Horns zonder gebruik te maken van de pas(sen).
  • Ligt het tweede gedeelte van de wand op de berg? Onder de berg? In de berg? Op een altaar onder de berg of op een altaar op de berg? Als het op de berg ligt, ligt het misschien wel onder de sneeuw … of op de sneeuw. Of onder het ijs wat op de berg ligt en dan zou het kunnen zijn dat het op een altaar onder een laag met ijs ligt … Te veel keuzes.
  • Dan zijn er nog een aantal vragen: gaan we lopen of teleporteren? Vliegen … ook een optie. Of lopen we om de bergen heen naar de andere kant (daar ligt het tweede gedeelte van de wand volgens de metingen namelijk).
  • En de vraag: wat is er aan de andere kant van de Storm Horns? Mijnen? Navragen in Skull Crag? Daar komen ze net vandaan …
  • Ze besluiten om te gaan lopen naar de andere kant van de berg.
  • Volgens een partylid: Maar niet langs de Farsea Marshes hoor, daar heerst de pest.
  • Volgens een partylid: Ook niet door de Stonelands hoor, dat is te gevaarlijk.
  • Volgens een partylid: Oh ja, in de Farsea Marshes zijn giftige gassen.
  • De party reist via High Horn Pass over de Storm Horns.
  • Zij volgen het pad/ de weg tussen de twee moerassen door in NW richting.
  • Zij trekken vervolgens om de Farsea Marshes in oostelijke richting.
  • Ze trekken de Stonelands in (ong. op de grens van de Farsea Marshes en de Stonelands) en gaan zuidelijk richting de Storm Horns.
  • Na een halve dag naderen in de verte ruiters (ong. 20) en 3 vliegende creaturen.
  • Engel maakt haarzelf en Histor onzichtbaar (element of surprise, just in case!) en blijven te paard.
  • Als de groep ruiters en vliegende creaturen genaderd zijn ziet de party dat het hier gaat om een grote groep Purple Dragons.
  • De vliegende creaturen zijn griffioenen, de berijders (3 in totaal): 1 kapitein en 2 Battle Mages.
  • Unk hangt een verhaal op aan de kapitein dat zij arme opaalzoekers zijn, die hun geluk gaan beproeven in de Stonelands. Hier zijn, volgens Unk, namelijk hele velden met opaal!!
  • Hoewel het verhaal geloofwaardig genoeg is, overtuigd het de kapitein niet helemaal. In de Stonelands komt namelijk geen opaal voor, laat staan velden met opaal.
  • Het verhaal van Skull Crag en de groep orken wordt erbij gehaald. Unk maakt zichzelf tot oorlogsheld. De twee “lege” paarden zijn van hun gevallen kameraden.
  • De kapitein meent dat Cormyr behoefte heeft aan helden als Unk en Hu. Hij geeft hen de optie om het arme opaalgravers bestaan op te geven en te vechten aan de zijde van Cormyr. Dit in ruil voor landerijen en huis/ hoeve/ kasteel/ veste/ burcht.
  • Hu en Unk houden hun rol vast. Na de rouwperiode over hun gevallen kameraden willen ze hier graag met de kapitein op terugkomen.
  • De kapitein is gelegerd in Arabel.
  • De groep Purple Dragons trekt verder zo ook de party.
  • Tegen de avond bereikt de party de Storm Horns.
  • Volgende dag trekken ze verder langs de Storm Horns in oostelijke richting.
  • Na het middag uur komen ze in het gebied waar, volgens de kaart en de metingen, het tweede deel van de wand moet liggen.
  • Vanaf hier gaan ze wat vaker mijnschachten/ grotten in.
  • In de vijfde grot vinden ze sporen van 5 paar kleine voeten (met schoeisel) en een spoor van een kleine beer. De sporen zijn ong. 4 dagen oud.
  • Hu vindt het allemaal maar vreemd, wat kan zo klein zijn?
  • Ze overnachten in de buurt van de vijfde mijn, morgen trekken ze allemaal de mijn in.
  • Engel en Hu vliegen nog even een rondje om te kijken of de omgeving veilig is. Zij vinden de omgeving veilig!
  • De party gaat de verlaten mijn/ het gangenstelsel in.
  • Het blijkt een groot gangenstelsel te zijn.
  • Na een paar uurtjes lopen ziet Histor iets vreemds aan de wanden van een ruimte, het blijkt quartz te zijn.
  • Ze zoeken naar geheime gangen in deze ruimte maar deze worden niet gevonden.
  • Ze lopen verder en in een andere ruimte, waar Histor als eerste naar binnen gaat, staan 5 grote paddestoelen.
  • De paddestoelen beginnen te “schreeuwen” waarop de groep de oren bedekt.
  • Met stukjes kaas in de oren gaat Histor de ruimte weer in om de paddestoelen het zwijgen op te leggen.
  • De verrassing wordt alleen maar groter als er, vanuit een muur, een umber hulk komt en Histor vervolgens over de vingers tikt.
  • De groep assisteert Histor en na een paar flinke klappen over en weer overwint de groep de umber hulk.
  • Zij gaan verder in oostelijke richting (de wand geeft oost aan en helt iets naar beneden).
  • In een volgende ruimte zien zij grote en kleine paddestoelen en horen zij geluiden. Ze weten echter niet wat de geluiden zijn.
  • Histor vertelt de groep dat verder oost gaan er niet inzit. Het loopt hier dood.
  • Ze gaan zuid in de richting vanwaar de geluiden vandaan kwam.
  • Plots staan zij oog in oog met een groep (8) Skum. De laatsten vallen aan ondanks de verwoede pogingen van de groep dit vreedzaam op te lossen.
  • De groep vind het welletjes en zet de tegenaanval in. Zij overwinnen de Skum.
  • Na de overwinning op de Skum loopt de party nog een keer door de grot (hun victory lap?)
  • Ze gaan voor de opties gangen naar het oosten en daar waar dat niet kan naar het zuiden.
  • Gang in, gang uit. Grot in, grot uit.
  • Eindelijk vinden ze een gang die redelijk lang doorloopt, dieper de grond in.
  • Dan komt de groep uit in een redelijk brede gang.
  • Histor loopt door samen met Hu.
  • Engel moet flaneren en dus een andere jurk aan trekken. Unk blijft in de schaduw staan kijken hoe Engel haarzelf uitkleed (SICK!!) … en weer aankleed.
  • Histor en Hu worden een eind verderop aangevallen door een aantal Phase Spiders.
  • Engel en Unk komen hun kameraden te hulp.
  • Histor wordt gebeten door een phase spider en wordt plots een beetje misselijk (-10 Con.)
  • Plotseling verdwijnen de phase spiders weer om twee rondes later weer (net zo plotseling) te verschijnen.
  • Unk wordt gebeten en wankelt (-11 Con.)
  • De 'secundairy damage' van het gif wordt Unk fataal (-9 Con.) en heeft hierdoor een innige ontmoeting met de vloer.
  • Het gevecht gaat nog even door maar na een aantal rondes is het voorbij, de phase spiders zijn dood.
  • Hu gooit een spreuk Unk en een op Histor.
  • Hu laat de dode weer lopen en de misselijke weer eten.
  • De groep neemt hier de rust die ze nodig hebben. Morgen gaan ze verder …
  • Na een goed ontbijt en een paar spreuken later gaat de groep verder.
  • Er wordt nog een meting gedaan door Unk en de wand wijst oost.
  • Als ze een goede 800 meter gelopen hebben stuiten ze op tegenstand: (3) Drider Priests.
  • Histor rent als een bezetene op de driders af.
  • Achter hem ontstaat een wall of sand … een spreuk van Engel.
  • Hu en Unk staan naast Engel en weten niet wat ze moeten doen.
  • Histor krijgt spreuken over zich heen van een drider, de andere 2 verdwijnen.
  • Unk schiet een muuranker in het plafond en klimt omhoog.
  • Engel cast een fly op haarzelf.
  • Hu cast een summon air elemental.
  • Na een ronde of drie vliegen de spreuken en pijlen door de ruimte achter de wall of sand.
  • De driders delven het onderspit maar één weet er te ontkomen.
  • Unk wordt verteld dat hij maar voorop moet gaan lopen.
  • Dat laat hij zich geen twee keer zeggen en zet de sprint in (5 rondes op 160' = 800').
  • In deze vijf ronden debateerd de groep nog even na over hoe zij de laatste drider uit de muur kunnen krijgen. De drider heeft namelijk een meld into stone gedaan.
  • Er is geen oplossing voor handen en langzaam loopt de groep de richting op die Unk is gegaan.
  • Dan … een ijzelijke gil van Unk in de verte “RENNUUUUUUHN” is de mededeling van Unk.
  • Na een aantal rondes sprinten komen Histor, Hu en Engel aan op, schijnbaar, de plek van onheil.
  • Ze vinden een afgebroken achterkant van een crossbow bolt en een plasje bloed.
  • Ze volgen het spoor maar dat gaat omhoog tegen de muur.
  • Een detect magic en een detect secret doors levert niets op … het loopt hier dood voor hen.
  • De brede gang gaat verder maar waar gaat de uitgedunde groep heen? En waar is Unk?
  • De groep gaat op zoek naar Unk en volgen de brede gang verder de diepte in.
  • Na een kleine 11 mijl (18 km) komt de groep aan in een grote grot (100 meter in diameter).
  • Hun lichtbronnen en darkvision zijn niet toereikend genoeg om het plafond te zien.
  • De grote grot staat vol met stalagmieten en vanaf het hoge, onzichtbare, plafond hangen stalactieten naar beneden. Sommige stalagmieten en stalactieten zijn aan elkaar “gegroeid” (dat schijnt dan een zuil te heten).
  • Langzaam gaat de groep de grot in en de eerste 8 meter is met mossen en paddestoelen bedekt.
  • Naarmate de groep verder loopt, zien zij her en der oude skeletten liggen van humanoids.
  • Sommige skeletten hebben nog een oud, half vergaan armor aan. Hier en daar ligt nog een wapen.
  • Het ziet er niet naar uit dat dit een slagveld is … maar wat dan wel.
  • Als ze nog verder de grot ingaan, neemt de hoeveelheid skeletten toe. Hier en daar ziet de groep “vastgenagelde” skeletten, in oude kledij, half aan een stalagmiet “hangen”.
  • Weer verder in de grot zien ze massa's levende creaturen aan stalagmieten “vastgenageld”.
  • Alle “vastgenagelde” figuren hebben meer gemeen dan vastzitten aan een stalagmiet. De ogen en mond zijn dichtgenaaid, allen zijn hun scalp kwijt, in elk been zitten 2 stenen spijkers, in elke arm 2 stenen spijkers, in de borst 2 stenen spijkers, handen én voeten zijn ontdaan van hun nagels en op de borst van elk slachtoffer staat een rune.
  • Histor wordt een beetje misselijk en besluit terug te gaan naar waar ze de grot zijn ingekomen.
  • Hu en Engel aanschouwen de hele zooi nog maar eens … welke sadist(en) doet/ doen dit.
  • Engel is benieuwd naar de rune op de borst van de slachtoffers en gooit een comprehend languages.
  • Er staat “surface dweller” en het schrift is drow.
  • Dan, tussen de nog levende slachtoffers, vinden Hu en Engel Unk terug.
  • Het lot van Unk is niet anders dan dat van de andere slachtoffers.
  • Engel gaat in diepe concentratie en laat haar fret rondjes lopen.
  • Engel krijgt van haar fret door dat er nog een andere uitgang is … er staan wél twee kollomen met inscripties naast die doorgang.
  • Met een teleport haalt Engel Unk van de stalagmiet af.
  • Unk is op sterven na dood
  • De bezittingen van Unk vinden ze naast zijn gemutileerde lichaam.
  • Snel loopt Engel nog even naar de bewuste doorgang met de kollomen. Ze leest de inscriptie: “Zij die Lolth eren, zijn welkom in Gharrazz”.
  • Ze nemen Unk mee naar de ingang van de grot waar Histor op hen staat te wachten. Hier worden de oogleden en lippen van Unk ontdaan van de “hechtingen”.
  • Dan worden er een aantal spreuken op Unk gecast maar, veel effect schijnt het niet te hebben.
  • Als Hu even nadenkt, waarom een en ander niet werkt, komt hij snel tot de ontdekking dat de kracht, constitutie, intelligentie, wisdom, charisma en dexterity van Unk op een bijna -0-punt staan.
  • Weer een paar spreuken en Unk voelt zich al weer een beetje beter.
  • Unk, nog tot niets in staat, en Hu die nu niets meer kan betekenen voor Unk omdat hij door al zijn restoration spreuken heen is … de groep moet ergens een “veilige” rustplek vinden.
  • In de gang, 4 meter boven hun hoofd vindt de groep een kruipgat. Hierachter blijkt een kleine grot te zitten (5 bij 5 mtr, 2,5 mtr hoog).
  • Hier blijft de groep twee dagen tot Unk weer volledig hersteld is. Alleen de scalp én de teen- en vingernagels ontbreken nog bij Unk.
  • Na twee dagen gaat de groep terug door de brede gang en komen ze weer aan op een plaats waar ze, destijds, besloten naar het zuiden en beneden te gaan. Nu nemen ze de gang oost.
  • Histor gaat voorop de gang in.
  • De gang loopt rond en heeft een paar natuurlijke trappen.
  • Dan staat Histor voor een opening van een kleine grot.
  • In deze grot staat een cluster paddestoelen (barkruk afmeting) en het stinkt er afschuwelijk.
  • Histor denkt gelijk aan Shriekers en loopt terug om dit aan de groep te melden.
  • Met z'n allen gaan ze richting grot.
  • Engel ziet niet waar het cluster staat dus ze gooit een light.
  • Gelijk beginnen de paddestoelen te gillen … daar gaat de surprise attack van de groep.
  • Snel worden de shriekers monddood gemaakt met een fireballbead van de neckless van Engel.
  • Helaas, ook dit is niet efficiënt genoeg en Histor stormt de kamer in.
  • Een ronde later liggen de shriekers in stukjes op de vloer van de grot.
  • Snel lopen ze door een gang in. Eerst oost en dan zuid.
  • De groep komt in een grotere grot uit met wéér paddestoelen. Tussen de paddestoelen lopen creaturen die de groep al eens eerder gezien heeft. Skum.
  • De skum zijn bewapend met een soort van enterhaken en nemen een aanvallende houding aan.
  • Wat gaat de groep doen …
  • De groep neemt een defensieve houding aan.
  • Na een beetje heen en weer schuiven (Unk doet een Hide in Shadows en de skum schuilen achter de paddestoelen) neemt Histor het eerste initiatief en verschuilt zich ook achter een paddestoel in de buurt bij de skum.
  • De skum vatten dit op als een offensieve actie en gaan over tot de aanval.
  • Hu gooit een summon monster en hij tovert een fire elemental tevoorschijn.
  • Na veel 5en en 6en overwint de de groep de skum.
  • Hu vindt het tijd om de groep maar eens te melden dat hij niet blij is met de situatie. Niemand ziet iets in het donker zonder toorts of andere lichtbron behalve Histor. De rest heeft allemaal een (soort van) toorts nodig. Dat is lastig vindt Hu.
  • Het voorstel van Hu is om naar een stad te gaan en daar inkopen te doen zodat, in elk geval, Unk een magisch item krijgt waardoor hij geen toorts meer nodig heeft en eindelijk dat kan doen waar Unk goed in is: SCOUTEN.
  • Hoe naar de stad te gaan is nog niet geheel duidelijk maar een teleport hoort, volgens de groep, zeker tot de opties. Maar kent Engel Arabel? Of worden er in de stad, die Engel dan wél kent, wel zulke magische items verkocht? En de hamvraag is natuurlijk … wie gaat dat (allemaal) betalen? Één voor allen, allen voor één? Wie zal het zeggen …
  • De groep gaat in beraad en de uitkomst is de volgende: ze gaan, te paard, naar Arabel om in gesprek te gaan met de kapitein van de Purple Dragons.
  • Ze keren terug naar de ingang van de grot en treffen daar nog slechts twee paarden aan (van de vier).
  • Het schemert al en ze besluiten bij de ingang te overnachten en morgenvroeg te vertrekken.
  • Dageraad en de groep gaat richting Arabel.
  • Na een reis van 4 dagen bereikt de groep in de avond Arabel.
  • De poorten zijn nog open en de groep zoekt een herberg. Het wordt “the Elfskull Inn”.
  • Hier stallen ze de paarden, nemen een natje en een droogje en nemen ieder een aparte kamer om te slapen.
  • De volgende ochtend gaan ze naar de kazerne voor een gesprek met de kapitein.
  • Ze worden ontvangen op het kantoor van de kapitein en de groep meldt dat ze wel oren hebben naar het helpen van Cormyr. Hun opdracht, zo menen ze, kan wel even wachten. Dit laatste wordt overigens niet aan de kapitein gemeld.
  • De kapitein is hier blij mee en biedt de groep land en burcht.
  • Engel onderhandeld over de meest gevaarlijke plek … daar wil zij graag zijn.
  • Als de kapitein vraagt waarom meldt Engel dat het gaat om de schatten die er dan ook in de buurt moeten zijn. Ze wijst op het verschil tussen een zakje goud van ogre en de berg edelstenen, goud en zilver van een rode draak.
  • Al gauw beseft de kapitein dat het de groep om het geld gaat. Ze worden verzocht deze onderhandeling te doen met “the steel regent” die over 3 dagen toch in Arabel is.
  • Na drie dagen gaat de groep de “onderhandelingen” weer in en maken hun voorstel bekend aan de regentes.
  • De regentes vraagt de groep waarom het geld voor hen zo belangrijk is. Hebben zij thans een opdracht die van belang is, gefinancieerd moet worden en waar zij verder mee moeten? En wat is dan het gewin voor Cormyr?
  • De groep vraagt zich af of zij de queeste aan de regentes bekend kunnen maken. Hiervoor willen zij in overleg met Arquestan.
  • De groep laat de regentes weten dat zij hier met haar graag op terug willen komen gezien zij overleg moeten hebben met hun opdrachtgever (Arquestan, maar zijn naam wordt niet genoemd door de groep). Zij vragen haar dit gesprek binnen 6 dagen voort te zetten.
  • De regentes stemt in, zij blijft nog meerdere (meer dan 6) dagen in Arabel.
  • De groep laat een teken achter voor Arquestan en wacht op zijn komst.
  • In het gesprek met Arquestan wordt duidelijk dat de groep info kan delen met de Regentes en haar vertrouwelingen.
  • Een dag later gaan ze weer naar de Regentes maar die heeft helaas geen tijd, haar magister neemt voor haar waar.
  • De groep krijgt de drie goggles of night waarom zij verzocht hebben en 4 brieven (zie kop “documenten van de Kroon van Cormyr”).
  • De groep dankt de magister en vraagt of zij dit over wil brengen naar de Regentes.
  • Snel gaat de groep weer op weg (met een teleport) naar de grot waar zij enkele dagen geleden gestopt waren.
  • De teleport lukt en de groep bevindt zich in de grot waar zij hebben gerust na Unk bevrijd te hebben van de stalagmiet.
  • Vanuit hier gaat de groep, onder het scouten van Unk, terug naar de plaats waar ze het laatst gebleven waren.
  • Met kleine tekentjes op de muur houdt Unk de groep op de hoogte waar hij naar toe is gegaan.
  • Ergens in een grot vindt Unk een setje darts. Snel steekt hij die bij zich en vervolgt zijn weg.
  • Dan houdt de gang op en Unk staat voor een diepe afgrond.
  • Kort hierop staat de hele groep voor de diepe afgrond van onzichtbare diepte. Wel horen ze beneden in de kloof woest water stromen.
  • Aan de overkant van de kloof ziet de groep dat er een opening is, daar gaat de gang vermoedelijk verder.
  • Unk bedenkt dat hij met gemak naar de overkant moet kunnen springen.
  • Gezien de capaciteieten en kunde van Unk moet de kloof voor hem ook geen probleem op leveren.
  • Met een kleine aanloop neemt Unk een reuze sprong en beland, net voordat hij de gang in kan duiken, in een vieze, sterk klevende draad.
  • Nee hè, dat heb ik weer is wat Unk schreeuwt naar de groep.
  • Unk ziet nog twee andere draden lopen net voor de ingang als hij poogt zijn rugzak de gang in te gooien. Beter om dat dan maar niet te doen bedenkt Unk.
  • Unk roept naar de groep om een mes, die heeft hij namelijk niet, zodat hij de draad door kan snijden.
  • Hu-Lan gooit hem een verziverde dolk toe en met grootse moeite vangt Unk de dolk nog net.
  • Dan gaat hij snijden … toch niet, het mes blijft gelijk plakken aan de draad.
  • Unk probeert nog of hij de draad door kan branden maar ook dit heeft geen effect. Wat nu?
  • Met een fly gaat Hu-lan naar de overkant en spant touwen voor de rest van de groep zodat zij over de kloof kunnen.
  • Al snel staat de groep aan de andere kan van de kloof en hangt Unk nog steeds 2 meter voor de ingang.
  • De draden voor de ingang, daar waar Unk niet aanhangt, worden omwikkeld met vodden uit een andere ruimte. Daar heeft de groep nu dus geen last meer van.
  • Nu slingert Unk zijn rugzak de gang in naar de anderen.
  • Unk ontdoet zich van zijn magische armor, zijn magische riem en zijn magische broek. Naakt behaalt hij de gang waar de anderen zitten.
  • Snel trekt hij wat reserve kleding aan dat hij in zijn rugzak heeft zitten.
  • Unk vertelt de groep dat hij zijn magische items, die aan de draad gekleefd zitten, eigenlijk wel terug wil.
  • Hu-Lan gaat in diepe concentratie om met de geestenwereld in contact te komen voor een oplossing.
  • Van een goede geest, die in deze gangen ronddoolt, begrijpt Hu-Lan dat sterke alcohol zou kunnen werken.
  • Hu-Lan bedenkt zich dat hij nog twee healers kits heeft met daarin alcohol.
  • Hu-Lan probeert zijn magische katana op één van de draden voor de ingang. Als deze vast zou blijven zitten, halen ze de katana eventueel weer los met alcohol.
  • De katana gaat moeiteloos door de draad, als een warm mes door boter.
  • Maar nu moeten eerst de items vanuit de kloof naar de kant worden gehaald.
  • Unk heeft al een touw om zijn items gebonden zodat hij, als Hu-Lan de draad heeft los gekliefd, ze binnen kan halen en niet in de diepte vallen.
  • De items worden verwijderd van de draad en daar waar nog wat plakkende zooi aanzit, wordt met lapjes omwonden.
  • Unk en Engel menen, met een fly op hun beiden gecast, op zoek te moeten naar het creatuur die deze draden gespannen heeft.
  • Al snel, in een hoek net om de uitgang van de gang waar ze uit kwamen, vinden ze het creatuur … een cave fisher.
  • Engel wacht nog even af, de cave fisher niet.
  • Met een welgemikt schot raakt een draad de fortuinlijke maar ongelukkige Unk weer.
  • Dan laat Engel een magic missle op het beest los en Unk schiet een pijl.
  • Met een vaart wordt Unk richting de bek van het beest getrokken.
  • Unk steekt zijn rapier maar vooruit en Engel gooit een lightning bolt op het beest.
  • De geur van ozon vult de kloof en samen met de cave fisher, die dood is, stort Unk, die nog vast zit aan de draad, de diepe kloof in … richting het water!
  • Onder de groep een harde plons en geschreeuw van Unk die zich met alle kracht probeert vast te grijpen aan de uiterst gladde wand.
  • Snel duikt nu ook Hu-Lan met een fly de kloof in.
  • Het dode lichaam van de cave fisher wordt meegenomen met de stroom.
  • De ondergrondse rivier stroomt woest richting een rotswand en schijnt in het niets te verdwijnen.
  • Zo ook de dode cave fisher en Unk, bij wie het water snel aan de lippen zal staan.
  • Hu-Lan gooit een spreuk, summon water elemental in de hoop om Unk nog te redden als Unk net onder water verdwijnt.
  • Hu-Lan bedenkt zich dat hij de water elemental niet kan aansturen, hij spreekt namelijk geen aquan.
  • Snel verandert Hu-Lan zich ook in een water elemental om samen met degene die hij gesummoned heeft Unk te redden van een uiterst vervelende verdrinkingsdood.
  • Enkele ronden later zit en staat de hele meute weer in de gang die ze zouden moeten volgen. Aldus geschiede.
  • De gang loopt weer wat dieper de grond in.
  • De groep komt uit in een ruimte waar ze weer (de spelers zuchten diep) paddestoelen tegenkomen.
  • Verderop in het grottenstelsel horen ze geklop … wat kan het zijn?
  • Nadere inspectie naar het geklop wordt nog even niet gedaan.
  • De groep gaat voorzichtig om de paddestoelen heen, het blijft rustig.
  • Dan komt de groep in een wat groter vertrek vol met water en een klein eilandje.
  • Unk ziet toch heel duidelijk oogje vlak boven het water, de rest absoluut niet!
  • Dan, als de groep besluitloos staat te keuvelen, krijgt Engel een stroomstoot … een lighting bolt!
  • Engel neemt aanvalspositie in, Hu-Lan en Unk gaan er vandoor en Histor … die staat veilig achter Engel.
  • Engel gooit ook een lighting bolt en dan het waterwezen weer. De tweede lighting bolt van Engel wordt het wezen fataal.
  • Het wezen blijkt een grote vis te zijn.
  • De groep gaat verder, … er moet toch een doorgang zijn naar een lager level, de rod wijst wel naar beneden en naar het zuiden!
  • Dan ontdekt Histor in een muur een geheime doorgang.
  • Histor spreekt het magische woord “Melon”, dat bij de dwergen alle geheime deuren opend.
  • In het vertrek achter de deur grijpt een creatuur een bebloed zwaard en neemt een aanvalspose aan.
  • Verbaast kijkt de groep naar binnen … een (vermoedelijk) laboratorium dat nu een zooitje is.
  • Overal liggen scherven glas, brandertjes, potjes en bekers op de grond. Het creatuur, een mensen vrouw, staat vlak naast een bloedend lijk.
  • Blijkbaar heeft er een gevecht plaats gevonden tussen de vrouw en de dode.
  • Engel breekt het ijs met de opmerking “Hoi … wat heb jij toffe schoenen” wijzend naar de schoenen van de onbekende vrouw.
  • De vrouw stel haarzelf voor als Kessie en ze is op avontuur.
  • De groep doorzoekt het lab en vinden her en der een paar interessante flesjes met inhoud.
  • Engel zet alle flesjes op tafel en gooit een identify over de hele mik-mak. Zo, nu weten we ook wat het allemaal is.
  • Na veel gezellig gekwebbel tussen Engel en Kessie besluit Kessie met de groep mee te gaan.
  • Maar niet zonder protest natuurlijk … Kessie heeft geen darkvision goggles en kan dus slechts zien in het donker met een toorts.
  • Maar Engel heeft de oplossing. Ze pakt Kessie bij de hand en samen lopen de meiden mee in de groep.
  • Unk besluit het geklop te gaan inspecteren.
  • Later kan hij de groep melden dat het hier gaat om Skum die gangen aan het hakken zijn.
  • De groep negeert de Skum en gaan op zoek naar een doorgang.
  • De doorgang ligt volgens de groep in het water … wie gaat er zwemmen?
  • Unk neemt het (voor)touw, bindt het om zijn middel en gaat koppie onder … zoeken naar een doorgang.

Afgelopen keer

  • Na een tijdje komt Unk weer boven en meldt de groep dat het gangenstelsel hier verder gaat maar dat er geen plekken zijn waar je normaal kan ademen.
  • Maar kan de groep zo lang onder water blijven? Ze gaan terug naar het lab waar ze Kessie hebben ontmoet.
  • Het idee is om hier het spreukenboek van de magiër te vinden. Wellicht dat dat een uitkomst biedt.
  • Ze vinden twee spreukenboeken ergens in het lab in een verborgen nisje.
  • Engel leest de boeken door, maar niets dat lijkt op de spreuk waterbreathing.
  • Kessie meldt de groep dat zij een ketting heeft weggenomen bij de dode magiër en laat dit aan de groep zien.
  • Engel gooit een detect magic. De ketting blijkt magisch.
  • Daarna cast Engel eenidentify en ze laat het “… een goed uurtje trekken”.
  • Ondertussen zoeken ze nog verder in het lab naar eventuele andere mogelijkheden of oplossingen voor het 'onder-water-probleem'.
  • Engel vindt ergens tussen een aantal papieren en paparassen twee donkere, schotelachtige stukken glas.
  • Een korte inspectie leert dat ze niet magisch zijn.
  • Als Engel Hu aankijkt, krijgt ze een idee. Zij gaat proberen een paar goggles of nightvision te maken voor Kessie.
  • Hu stelt zijn sneeuwbril beschikbaar aan Engel voor dit experiment.
  • Enkele uren verstrijken en dan meent Engel dat ze klaar is, het moet werken.
  • Na een test blijkt dat het inderdaad gewerkt heeft alleen is de bril niet zo sterk magisch is als de 'officiële' brillen.
  • Dan schiet het Engel weer te binnen … de ketting.
  • Snel bekijkt ze deze.
  • De ketting, opgebouwd uit twee soorten parels (blauw 10x en wit 5x), doet eigenlijk twee dingen. De parels zijn een soort container voor een ampul die ín de parel zit.
  • De ampul uit de blauwe parels geven iemand water breathing voor 1 dag.
  • De ampul in de witte parels geven iemand freedom of movement voor 2 dagen.
  • Iedereen neemt een ampul uit de blauwe paerel en één uit de witte parel.
  • Snel gaan ze de onder water staande gang in waar Unk in is gedoken.
  • Het zicht is hier onder water minder omdat het water troebel is (1/2 normaal zicht)
  • Na een tiental meters de gang in te zijn gegaan, stuit Unk op een enorme krab en haast zich daarop terug naar de groep.
  • Histor en Kessie, de laatste niet geheel op haar gemak, gaan voorop om de 'krab te verzoeken om doortocht'.
  • De krab denkt hier geheel anders over en opent het harnas van Histor alsof het een blik sardientjes opent.
  • Histor is zichtbaar onder de indruk. Maar hij laat het hier er niet bij zitten en zijn bijlen treffen doel.
  • Ook Kessie plant haar zwaard in de krab en doet de groep versteld staan van de schade die zij doet.
  • Na een tweetal rondes valt de krab dood neer.
  • Als Histor nog even indruk wil maken op de groep, verschijnt er een tweede krab, net zo groot als de vorige.
  • Weer gaan de beide vechters aan het werk. Na een paar klappen over en weer valt ook de tweede krab dood neer.
  • Snel gaat de groep verder en ze komen bij een zwaar metalen valhek.
  • Kessie en Histor tillen het valhek met moeite op en Unk, Hu en Engel gaan er onderdoor.
  • Dan, al roulerend, gaan Histor en Kessie onder het valhek door.
  • Ze vervolgen de gang en … alweer een enorme krab.
  • Histor is er zat van en gaat gelijk ten aanval.
  • Samen met Kessie en de magie van Hu en Engel vellen ze ook deze krab.
  • … (to be continued!!)
flies_in_a_web.txt · Laatst gewijzigd: 2012/05/23 11:36 (Externe bewerking)