Een avontuur op Faerûn dat wordt gespeeld door de groep “Angels of Death”.
Hieronder vind je (alle) informatie die je weten moet aangaande deze quest.
Het avontuur begint in Cormyr het land waar jullie allemaal vandaan komen. Jullie hebben vooralsnog verschillende woonplaatsen maar het is wellicht een goed idee om met z'n allen één plaats zoeken waar jullie gaan wonen. Dit hoeft nu nog niet gelijk maar is wel aan te raden en het kan binnen het spel makkelijk gedaan worden.
Over Cormyr (belangrijke statistieken/ gegevens voor nu): Capital: Suzail Inhabitants: 1,360,800 (humans 85%, half-elves 10%, elves 4%, other races 1%) Government: Monarchy
Meer dan 1000 jaar geleden gesticht wordt het Koninkrijk Cormyr thans gekenmerkt door een goede monarchy, haar hardwerkende bewoners en haar gunstige ligging op het continent. Cormyr is een beschaafd land omringd door bergen, bossen en nederzettingen van evil human(oid)s. Cormyr staat bekend om haar goed getrainde leger en haar, door haar regering aangestelde, wizards.
Sinds kort heeft Cormyr het zwaar door verschillende tegenslagen van grote en minder grote omvang. Enkele hiervan zijn: verraad van enkele edele families (dit blijft als een zwaard boven de Kroon hangen), oprukkende legers van orken en goblins uit omringende landen (groten deels zijn deze verslagen, verjaagd of worden opgejaagd), een hongersnood waar men net weer bovenop komt, een plunderende oude rode draak ('Devil Dragon' Nalavarauthatoryl the Red, gedood door Azoun IV) en de dood van haar geliefde monarch Azoun IV (overleden na het gevecht met Nalavarauthatoryl). Cormyr worstelt om haar hoofd boven water te houden. Met één van haar steden (Tilverton) totaal verwoest en grote getalen evil human(oid)s die nog door de landerijen dolen kan men stellen dat dit land krachtige mensen nodig heeft. Cormyr's Kroon en regering probeert met deze hulp haar tegenstanders het hoofd te bieden.
Thans regeert Prinses Alusair Nacacia Obarskyr (the Steel Regent) het koninkrijk voor haar, nog te jonge neefje, Azoun V. Prinses Alusair is aanvoerder van the Purple Dragons, het trouwe, welgetrainde en gedisciplineerde leger van Cormyr. De rechter hand van Alusair is Caladnei. Caladnei heeft op haar beurt de zeggenschap heeft over de Royal Mages (de battle mages van Cormyr).
Geografische onderdelen:
* Farsea Marshes: Een gevallen beschaving, van voor de tijd der elven, rust in dit vieze moeras. Het enige wat overgebleven is van deze beschaving zijn sierlijke gebouwen van glas sterk als staal. Zij die deze gebouwen hebben gezien leven zelden lang want in het moeras huist de pest en plaag. De ruïnes herbergen schatten en vreemde monsters. Dit trekt weer avonturiers ondanks de gevaren.
* Marsh of Tun: Dit moeras is het zusje van de Farsea Marshes en herbergt eenzelfde oude beschaving. Er gaan oude verhalen de ronde dat deze twee oude steden met elkaar streden en de meest vuile magie op elkaar loslieten op advies van een oude vrouw. Zij kan een agent of een manifestatie geweest zijn van een evil deity. Een groep mensen, die veelal karavanen overvalt die vertrekken uit Cormyr, leeft in het gedeelte moeras waar zich geen ziekmakende gassen bevinden. De groep staat onder leiding van Thaalim Torchtower (LE hum. Ftr 10)
* The Stonelands: Een wijdse rotsachtige desolate strook land tussen de Storm Horns en Anauroch. Dit gebied wordt bewoont door kleine groepjes, militairistisch ingestelde goblins, gnolls, orken en evil humans. Naar al deze groepjes wordt gerefereerd als “border raiders”. Al tientalle jaren biedt de regering van Cormyr genereus landerijen aan aan avonturiers die welwillend zijn om the Stonelands op te schonen van de “border raiders”. De Zhentarim (een evil organisation/ network), aan de andere kant, is actief bezig de krachten te bundelen van deze groepjes maar dat heeft slechts een wisselend effect (m.a.w.: dat lukt(e) de ene keer wel en de andere keer niet!).
* The Storm Horns: In het noorden (uitlopend naar het oosten) en westen (uitlopend naar het zuiden) wordt Cormyr beschermd door The Stormhorns, een bergketen, met twee belangrijke sites. In het noordwesten staat Castle High Horn en in het noordoostelijke deel van The Stormhorns staat Castle Crag. Twee verdedigingspunten van Cormyr die het land beschermd tegen aanvallen van buiten af. Het zijn twee strategische punten omdat op alleen deze punten een pas is. Alleen op deze plaatsen is het mogelijk om met veel eenheden/ grote groepen tegelijk over the Stormhorns te komen. De passen dragen de namen High Horn Pass (noordwest bij Castle High Horn) en Gnoll Pass (noordoostelijk bij Castle Crag). Kleine groepen (zoals een party) hoeven niet perse gebruik te maken van de passen maar lastdieren zijn niet mee te nemen zonder de passen te gebruiken. Wil je dus de passen NIET gebruiken, zul je iets van een moutaineering skill moeten hebben. De twee vestingwerken hebben dus ook controle op de handel tussen Cormyr en de omliggende landen. Er zijn twee permanente nederzettingen in The Stormhorns, Eagle Peak (hamlet, 153). Dit dorp is het snelst te bereiken via de High Horn Pass. Eagle Peak is een belangrijke stopplaats voor caravanen. Het tweede dorp is Skull Crag (hamlet, 270) en het snelst te bereiken via Gnoll Pass. Het is een mijnersdorp waar ook een gebedshuis van Kelemvor is.
* Thunder Peaks: Een berggebied vernoemd naar de plotselinge en verwoestende stormen die het gebied het gehele jaar door teisteren. Dit berggebied wordt bewoond door orken en goblins die geen liefde voelen voor Cormyr, Sembia of the Dales. Zij vallen nederzettingen en woongebieden aan ondanks de partouilles van Cormyr. Reizigers wordt verzocht om, als ze door dit gebied reizen, op hun hoede te zijn en wapens te dragen. De passen door dit berggebied zijn in de winter afgesloten door heftige sneeuwval. Het stormachtige en gure weer maakt grootschalige mijnbouw onmogelijk. Toch zijn er verhalen van enkele gelukzoekers die terugkomen met klompen zilver te grote van een vuist. De meeste gelukzoekers daar-en-tegen komen nooit terug omdat hun geluk stopt bij de ontmoeting met Aurgloroasa the Sibilant Shade, een dracolich die woont in de verlaten dwergenstad Thunderholme.
* Vast Swamp: Dit gebied vormt de een natuurlijke grens tussen Cormyr en Sembia en geen van beide landen claimt het. Beide landen laten de Vast Swamp voor wat het is tenzij de inwoners van het moeras naar buitenkomen op het grondgebied van Cormyr of Sembia. De inwoners van het moeras zijn naast gnolls, hobgoblins, lizardfolk en trollen ook het gebied waar enkele zwarte draken hun territorium hebben, een idiote beholder of twee huist, will-o'-wisps dolen en andere nog vreemder gespuis hun toevlucht zoekt. Het is waarschijnlijk het gebied dat aangemerkt moet worden als “het meest dodelijke gebied in de regio”. Gelukkig blijven de bewoners veelal in het moeras en zijn de inwoners van Cormyr slim genoeg om het niet binnen te gaan wat maakt dat er niet veel aandacht aan the Vast Swamp gegeven hoeft te worden. Gelukkig maar zouden de Cormyrians zeggen!
* Wyvernwater: Dit schone, heldere, stervormige meer levert Cormyr elk jaar een overvloed aan vis, krabben en paling. In de ochtend is het meer bedekt in een dikke mist en de vissers die 's ochtends vroeg op het meer hun netten uitzetten worden mistvissers genoemd. Er is een verbinding naar Dragonmere middels de Wyvernflow River. Via the Dragonmere kan je op the Sea of Fallen Stars komen.
Belangrijke steden/ sites in Cormyr: Arabel (metropolis, 30.606), Castle Crag (site), Dhedluk (small town, 936), Eveningstar (small town, 954), (Castle) High Horn (site), Immersea (small town, 1.170), Marsember (metropolis, 36.007), Suzail (metropolis, hoofdstad, 45.009), Thunderstone (small town, 1.800), Tilverton (former small city, 9.002, now empty), Waymoot (small town, 1.980), Wheloon (small city, 6.661).
the Sword Coast (480 mijl noord ↔ zuid): De landerijen ten zuiden van Waterdeep en ten noorden van Baldur's Gate. Een kustgebied ten westen van Cormyr, 840 mijl (midden van gebied aan de kust) vanuit Suzail. De naam Sword Coast is afgeleid van haar witte kliffen die vanuit de zee omhoog rijzen als schitterende zwaarden met hoogtes van soms een halve mijl. De kliffen houden over honderden mijlen aan (noord ↔ zuid).
Waterdeep ('City of Splendors' metropolis, 132.661): Noordelijkste plaats langs the Sword Coast, 1.000 mijl west-noord-west vanuit Suzail. Waterdeep is de belangrijkste cosmopolitische macht op Faerûn. Het heeft een prachtige haven, wijze heersers, een tolerante benadering naar iedereen en een sterke traditie aangaande magie. Het produceert veelal meer good dan evil wizards.
Baldur's Gate (metropolis, 42.103): Zuidelijkste plaats langs the Sword Coast. 600 mijl westwaards vanuit Suzail. Eén van de twee grote steden langs the Sword Coast. Gelegen aan een rivier halverwege Waterdeep en Amn draait deze stad op handel. Handel kent geen goed of slecht dus tolerantie is een groot goed in Baldur's Gate.
Over de losse segmenten: Elk segment van de Rod heeft zijn eigen minor powers. Deze krachten zijn zowel krachten van magische aard als van geestelijke aard. Om een minor power te gebruiken moet je het command word weten. Er is geen spraak nodig (behalve uitspr. Comm. Word) en kan niet, net als een spreuk, onderbroken worden. Het is een krachtige spreuk die uit de Rod komt, het functioneert alsof een magiër of geestelijke van het 20e niveau de spreuk doet. Iedereen kan de Rod of een segment gebruiken. (dit zegt je meester niet maar het is voor jou wetenschap gebruik van segment: ini +2, telt als full-round-action).
In elkaar zetten van de Rod: Dit is veelal een complex en frustrerend proces dat om veel research vraagt. De chaos in de Rod, doordat Miska's bloed de Rod heeft geinfecteerd, maakt dat de segmenten nooit dichter bij elkaar in de buurt kunnen komen dan 1'. Speciale magische glyphs, één voor elk segment, zijn nodig om het teleporteren tegen te gaan als de segmenten samenkomen.
Het proces, het inschrijven van de glyphs op de segmenten, is hetzelfde als het schrijven van een scroll. Elke priester, magiër of bard van tenminste 7e level kan het proberen mits hij de juiste materialen heeft en de juiste procedures kent.
Tot de benodigde materialen behoort een penseel, gemaakt van het haar van twee, bijzondere en machtige creaturen. Eén good en één evil!! Deze creaturen moeten hun haar vrijwillig afstaan aan jullie en moeten minstens 6 of meer hit dice zijn (geen levels!!). Daarnaast moet er een kleurstof gemaakt worden van diamand, ijzer, lood en een kleurstof. Helaas weet ik niet welke kleustof op welk segment moet. De kleurstof, om één segment te voorzien van een glyph, heeft een minimale waarde van 300 GP. Even een globale indicatie voor een glyph op de losse segmenten:
De kleurstof verschilt per segment!! (rood/ groen/ geel/ blauw/ zwart/ wit/ paars)
De beste manier om er achter te komen hoe de correcte procedure is, is het lokaliseren van een geschreven beschrijving. Echter, door research kom je ook een heel eind als je maar een fatsoenlijke bibliotheek en laboratorium tot je beschikking hebt. De glyphs zijn net zo duur, als een level 6 spreuk, maar moeilijker te researchen als een 6e level spreuk. Het kan echter gedaan worden door een wizard, priester of bard van 7e level.
Algemene zaken aangaande de rod:
Minor Powers van de segmenten:
Pas op: als twee willekeurige segmenten op minder dan 1' bij elkaar in de buurt komen, zal het grootste segment weg teleporteren (1d100 mijl in willekeurige richting!).
Major Powers:
Als er losse segmenten van de rod aan elkaar gekoppeld zijn ontstaan er major powers. (Voor jullie wetenschap: +3 ini en functioneert als 20e level caster). Het comm. word is dan de combinatie van de comm. words van beide segmenten (6” en 8” aan elkaar maakt comm. word: Fiat Justitia). Het ontstane gedeelte heeft zowel de minor als de major powers.
2 segmenten aan elkaar: Flight as 3rd level wizard spell fly at will.
3 segmenten aan elkaar: 10+ ½ level SR (spellresistance) Kan gebruikt worden als +1 horseman's mace. Geen command word.
4 segmenten aan elkaar: Control winds 2 keer/ dag +2 horseman's mace.
5 segmenten aan elkaar: Shape change als 9th level wizard spell. Eén keer/ dag +3 Quarterstaff.
6 segmenten aan elkaar: Wind walk. Eén keer/ dag. +4 Quarterstaff.
7 segmenten aan elkaar: Restoration effect als 7th level priester. Eén keer/ dag. +5 Quarterstaff. Kan ook gebruikt worden als piercing weapon met zelfde karakterestieken als quarterstaff.
Resonant powers:
De rod is het sterkst als de segmenten zijn gekoppeld in de goede volgorde. Om de resonant powers te verkrijgen, moeten de segmenten één voor één gekoppeld worden, beginnend bij de tip (eerste segment). Resonante onderdelen behouden hun minor en major powers. De rod resoneert niet in omgekeerde volgorde 7 → 6 → 5 → enz. of wanneer er twee gedeelten, bestaande uit twee of meerdere segmenten, aan elkaar gekoppeld worden. Vb: eerst 1 aan 2 dan aan 3 dan aan 4 heeft resonant powers én minor/ major powers. Eerst 1 aan 2 en 3 aan 4, vervolgens 1 en 2 aan 3 en 4 geen resonant powers, wel minor en major powers. Als een nonresonant onderdeel gekoppeld wordt aan een resonant onderdeel wordt het geheel nonresonant.
Het command word om de resonant power van het ontstane onderdeel te krijgen zijn de command words van de losse segmenten gevolgd door het woord Maxima. Vb: 1+2+3+4 comm. word voor de resonant power wordt: Ruat Coelum Fiat Justitia Maxima.
Segment 1+2: ipv fly als wizard spell: fly at will, speed 60¨, maneuverability class: A.
Segment 1+2+3: Beïnvloeden van creaturen van de Elemenal Plain of Air. Creatuur van deze Plane kan niet verder naderen dan 5” van drager van de rod tenzij drager als eerste aanvalt. Zelfs dan: drager +2 AC en +2 op alle saves. Schade aan drager: -2/ dobbelsteen.
Segment 1+2+3+4: Drager kan pogen een creatuur van de Elemental Plane of Air te charmen. Charm telt als aanval en de drager kan niet vaker dan één keer per dag hetzelfde creatuur te charmen.
Segment 1+2+3+4+5: Weather summoning eens per dag.
Segment 1+2+3+4+5+6: Whirlwind eens per dag voor max. 7 uur; neemt 7 ronden in beslag om te ontstaan. De drager en max. 6 anderen kunnen zich verplaatsen middels de wervelwind. De drager kan ook besluiten de wervelwind te sturen zonder deze te gebruiken als transportmiddel. De drager kan dit laatste doen zolang hij de wervelwind maar ziet. Whirlwind (description): Speed: min. 22,5” max. 45” (drager bepaald de snelheid). Afm.: 10” basis, 40” top. Hoogte: tussen de 30” en 70”. Restricties: de basis moet grond of water raken. Damage: 2d6 schade (elke ronde) aan iedereen die in de wind “gevangen” wordt (dus niet de berijders!!). Reflex save (DC 18) voor ½ damage (save is ook gelijk uit de wervelwind!). Non-aerial figuren van 2 of minder HD die niet saven zijn direct dood.
Het controleren van de wervelwind vereist minimale concentratie. Schade aan de drager betekend niet dat de wervelwind weg is. De drager kan alleen bewegen naast het controleren van de wervelwind (geen aanvallen of andere spreuken dus!). Als de drager gedood wordt of bewustzijn verliest, is de wervelwind weg.
Segment 1+2+3+4+5+6+7: Ressurection als 7th level priester, zonder de instemming van de dode. Deze resonant power doet de rod uiteenknallen!!!